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RESUMEN T1 TIC LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

RESUMEN T1 TIC LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

  1. HACIA LA SOCIEDAD ACTUAL

1.1 Evolución social

Sociedades nómadas → Los primeros seres humanos, subsisten de la caza y la recolección utilizando el fuego y sus herramientas de piedra

Sociedad agraria → Las poblaciones comenzaron a asentarse y a domesticar animales y cultivar tierra, acumularon bienes y formaron esta sociedad.

Sociedad industrial → En el siglo XVll hay grandes avances en la industria del hierro, se inventa la máquina de vapor y se acelera el desarrollo económico.

Sociedad de la información → Aumento del sector de los servicios y el desarrollo de las tecnologías de la información.

Sociedad del conocimiento → Tiene la capacidad de generar y utilizar el conocimiento para atender las necesidades de su desarrollo y construir su futuro. Es una sociedad centrada en las personas.

Diferencia entre información y conocimiento:

La información se compone de datos, hechos y noticias; mientras que el conocimiento es su interpretación al procesarla, relacionarla y darle significado.

1.2 La ciudadanía digital

Es aquella que utiliza las TIC para acceder a servicios como la información, la comunicación, el comercio inteligente o la gestión inteligente de sus hogares. Para ello, la sociedad del conocimiento contempla los derechos de acceso y participación en Internet, con el objetivo de reducir la brecha salarial, garantizar la alfabetización tecnológica y el ejercicio responsable de esta.

Brecha digital:

Es la situación de desigualdad que se produce entre quienes tienen acceso a las TIC y quienes no.

Alfabetización digital:

Tiene como objetivo instruir en las nuevas tecnologías. Su desconocimiento implica analfabetismo digital.
Adicción:

Dependencia de las nuevas tecnologías. Puede provocar aislamiento, ansiedad, pérdida de tiempo, fatiga… etc

  1. EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

2.1 Prehistoria y Antigüedad

La prehistoria se caracterizó por el uso de materiales para satisfacer las necesidades básicas. El descubrimiento del fuego significó un gran avance en la preparación y conservación de los alimentos, la cerámica y la metalurgia. El invento de la escritura marcó el cambio a la Edad Antigua.

El ábaco fue uno de los primeros instrumentos que se utilizaron para hacer cálculos.

En la antigua Grecia, los filósofos y científicos, comenzaron a esclarecer los misterios del mundo por medio de la observación y el razonamiento.

2.2 La Edad Media

El conocimiento queda relegado a los monasterios y universidades bajo el control del clero. Los avances tecnológicos encaminados a la guerra, la expansión agraria y la mejora de las condiciones de vida, inventando la imprenta moderna de Gutenberg, gafas… (los que no me suenan son de aquí)  En Europa adopta el sistema de numeración arábigo y comienza a usarse el cero.

2.3 La Edad Moderna

Se desarrolla una revolución científica de la que forman parte Copérnico, Leonardo da Vinci, Galileo y Newton.

En el siglo XVII , como consecuencia de la revolución burguesa y del capitalismo, la economía experimentó un gran auge. Varios matemáticos construyeron máquinas que ejecutaban operaciones aritméticas elementales como la regla de cálculo; la pascalina o la calculadora universal.

La Revolución Industrial supuso un gran cambio tecnológico, económico y social.

2.4 La Edad Contemporánea

Con la industrialización, las necesidades de cálculo fueron creciendo. En 1822, Charles Babbage creó la máquina diferencial y diseñó la máquina analítica para resolver problemas aritméticos.

Herman Holerith desarrolló la máquina tabuladora para efectuar el censo estadounidense utilizando tarjetas perforadas.

Konrad Zuse construyó máquinas programables Z1, Z2, Z3 y Z4. Al finalizar la Segunda Guerra Mundial, se construyó el primer ordenador basado en interruptores electromecánicos, al que se llamó Mark l.

  1. UN MUNDO DIGITAL CONECTADO A INTERNET

El origen de Internet se remonta a los años sesenta, con los primeros experimentos sobre sistemas de comunicación entre ordenadores. Fue creada para intercambiar información y contenidos digitales sin limitaciones de tiempo y/o distancia.

3.1 Nativos e Inmigrantes digitales

Nativos digitales → Han crecido rodeados de todo tipo de dispositivos informáticos; suelen tener ordenador desde edades tempranas; están habituados a navegar por Internet, a compartir y comunicarse en redes sociales. Ósea, tienen una alta competencia digital para utilizar estos dispositivos con destreza y sin esfuerzos.

Inmigrantes digitales → Engloba a los nacidos antes de los noventa, es decir, en la era de los dispositivos analógicos; son espectadores del cambio tecnológico y tienen mayor dificultad para adaptarse a estas herramientas.

3.2 Internet de las cosas

Hace referencia a los objetos que están conectados, siendo capaces de recoger información, procesarla y compartirla. Para conseguir un mundo interconectado, es necesario que los dispositivos usen una comunicación M2M (machine to machine).

3.3 Ciudades Inteligentes

Es una ciudad que hace uso de los avances tecnológicos para mejorar tanto la calidad de vida de sus habitantes como sus recursos y gestión energética.

3.3.1 eAdministración

Las Administraciones públicas permiten efectuar trámites a través de sus sedes electrónicas en Internet, lo que elimina las esperas, permite un acceso inmediato a la información y facilita la relación de las Administraciones con los usuarios.

3.3.2 Teletrabajo

Consiste en desempeñar la actividad laboral a distancia utilizando las TIC.

3.3.3 Gestión inteligente del tráfico y coches autónomos

El uso de sensores desplegados por la ciudad ayuda a mejorar el aparcamiento y la movilidad de los medios de transporte. La incorporación del GPS le da al conductor información del tráfico en directo y lo guía por caminos sin atascos. Han comenzado a surgir vehículos que se conducen de forma autónoma.

3.3.4 eSalud

Es la aplicación de las TIC en diferentes aspectos que afectan al cuidado de la salud, desde el diagnóstico hasta el seguimiento de los pacientes, pasando por la cirugía asistida de realidad virtual y aumentada para intervenciones quirúrgicas.

3.3.5 Domótica para el hogar

La domótica es el conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión de energía, seguridad, bienestar, ocio y comunicaciones. Esta mejora la calidad de vida mediante el uso de asistentes virtuales y aplicaciones que permiten gestionar diferentes sistemas tanto desde el interior del hogar hasta desde cualquier lugar con acceso a Internet.

  1. IDENTIDAD DIGITAL

La identidad digital es el conjunto de información sobre un individuo que está expuesta en Internet.

4.1 DNIe

Es el documento emitido por la Dirección General de la Policía, que permite:

  • Acreditar electrónicamente y de forma inequívoca la identidad de alguien

  • Firmar digitalmente documentos electrónicos, confiriendoles una validez jurídica equivalente a la que les proporciona la firma manuscrita.

Aplicaciones del DNIe:

  • Consultar datos personales en registros públicos

  • Trámites directos con las Administraciones públicas

  • Servicios con empresas y particulares

Para su uso es imprescindible contar con un lector de tarjetas inteligentes o un dispositivo inalámbrico con tecnología NFC.

4.2 El certificado digital

Permite autentificar y garantizar la confidencialidad de las comunicaciones entre ciudadanos, empresas u otras instituciones públicas a través de las redes abiertas de comunicación.

4.3 Contraseñas

Crear una contraseña segura:

  • Longitud no inferior a 8

  • Mezcla de caracteres alfabeticos con números y caracteres especiales

  • Cambiar la contraseña regularmente

  1. CONOCIMIENTO COLECTIVO

5.1 Inteligencia colectiva

La inteligencia colectiva es resultado de la colaboración entre muchos individuos o seres vivos de una misma especie. Este concepto se ve impulsado con las nuevas tecnologías de la información y la comunicaciones, especialmente con el Internet.

Web 1.0

Fue la forma más básica que tomó Internet. Era unidireccional y realizada sobre contenidos estáticos, también era de solo lectura y su elemento principal era el texto que se iba completando con los hipervínculos, el HTML y algunos de los primeros navegadores visuales como Internet Explorer. Si el webmaster no actualizaba el contenido, este no podía cambiar.

Web 2.0

Empezó a mediados del 2000, su objetivo era compartir el conocimiento. Esta permitía a los usuarios interactuar con otros usuarios y poder cambiar el contenido del website.

Web 3.0

Con esta web se puede acceder a Internet no sólo desde ordenadores sino también desde los smartphones o televisores. A esta web también se la llama la web “multidispositivo”. Ahora el contenido y la información están disponibles permanentemente desde cualquier lugar.

5.2 Contenidos abiertos

Cualquier tipo de obra publicada bajo una licencia no restrictiva y en un formato que permita su copia, distribución y modificación.

Se suelen publicar bajo licencias Creative Commons y copyleft.

  1. MOVILIDAD, UBICUIDAD Y DISPONIBILIDAD

6.1 El teléfono inteligente

Es un dispositivo inteligente que añade al teléfono móvil características similares a las de un ordenador personal. Algunas de las funciones que incluye son: pantalla táctil de gran resolución, agenda digital, GPS, wifi, bluetooth, cámara de fotos y vídeo, grabadora, asistente por voz, acceso a Internet, videoconferencia, giroscopio (componente electrónico que permite medir el ángulo de rotación de un dispositivo en todos sus ejes. Ej: para jugar a juegos, realidad aumentada o virtual…) y otras.

6.2 Tecnologías ubicuas

La tecnología ubicua es aquella que permite que los servicios, los procesos y la información estén disponibles desde cualquier lugar y en todo momento.

La computación ubicua es la integración informática en las tareas diarias de manera natural, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Su objetivo es mejorar el bienestar de las personas. Ejemplos: teléfonos móviles, relojes inteligentes…etc

6.3 Apps

Abarcan distintas facetas: búsquedas, juegos, mapas, videoconferencias, vídeo, música, fotos y otros.

6.4 Navegación y correo electrónico

El acceso a esto se lleva a cabo utilizando navegadores (Google Chrome, Safari, Microsoft Edge, Mozilla Firefox, Opera…) y gestores de correo (Gmail (Google), Outlook (Microsoft), iCloud, Hotmail…). Para mejorar la visualización de contenidos la mayoría de sitios web tiene un diseño responsive que adapta la presentación de la web al tamaño y formato de la pantalla del dispositivo.

6.4.1 Diferencia entre buscador y navegador

Un navegador es una pieza de software que obtiene y muestra páginas web. Un buscador es un sitio web que ayuda a las personas a encontrar páginas web alojadas en otros sitios web.

6.5 Alojamiento en la nube

La nube informática es un modelo de almacenamiento donde los datos y las aplicaciones están alojados en servidores a los que se accede a través de la Red. Ventajas: accesibilidad desde cualquier lugar y en cualquier momento, y la seguridad de la información.

Los usuarios pueden configurar sus dispositivos para que los datos se almacenen automáticamente y, desde ella, puedan verlos, editarlos o compartirlos. Plataformas populares: Google Drive (Google), OneDrive (Microsoft).

6.6 Geolocalización

Se utiliza para conocer la ubicación geográfica de modo automático. Esto requiere de un dispositivo dotado de un GPS junto con un sistema cartográfico de mapas.

6.7 Realidad aumentada y virtual

La realidad aumentada es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad.

La realidad virtual es la creación de un entorno virtual nuevo.

  1. NUEVOS DESARROLLOS DE LAS TIC

7.1 Robótica

Un robot es una máquina programable capaz de ejecutar varias funciones o tareas complejas, incluyendo diferentes tipos de movimientos para manipular objetos y llevar a cabo operaciones automáticamente. Para diseñarlos hace falta tener unos conocimientos que en su conjunto crean la nueva disciplina denominada robótica.

Lo que caracteriza a los robots es su cerebro. Hay diversos tipos de robots: industriales, androides, espaciales, móviles y zoomorfos.

7.2 Inteligencia artificial

Es la rama de informática que desarrolla procesos que imitan la inteligencia de los seres vivos. Su principal aplicación es la creación de máquinas para la automatización de tareas que requieren de un comportamiento inteligente. Algunos ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas; la planificación automática; el reconocimiento de escritura, del habla y patrones; la determinación de diagnósticos; la respuesta a consultas de consumidores… etc. Los sistemas de inteligencia artificial están plenamente consolidados en campos como la economía, medicina, ingeniería e informática.

7.4 Litografía

Es una técnica utilizada tradicionalmente en los trabajos de impresión y fotografía. En la informática, los fabricantes han utilizado la litografía para crear chips cada vez más pequeños.

La longitud de onda de la luz visible delimita el tamaño de los transistores qué puede producir la fotolitografía, por lo que se está empleando una nueva técnica conocida como litografía de haz de electrones o ebeam, qué solventa estás limitaciones.

7.5 Nanotecnología

Aborda el estudio y desarrollo de sistemas a escala de átomos y moléculas. Algunos sectores donde se utiliza:

  • Nanoelectronica → orientada a fabricar dispositivos electrónicos y ordenadores a escalas diminutas

  • Nanotecnología → combina la ingeniería a nanoescala con la biología para manipular sistemas vivos o para fabricar materiales de inspiración biológica a escala molecular.

  • Nanomateriales → cuyas propiedades dependen de cómo están ordenados los átomos que los constituyen. En el sector comercial destacan: nanofibras y nanopartículas de óxido metálico.

7.6 Informática cuántica

La informática cuántica basa el  funcionamiento de los ordenadores en las propiedades cuánticas de las partículas, en lugar de hacerlo en voltajes eléctricos,  cómo se ha hecho tradicionalmente. Su potencia radica en la cantidad de información contenida en los cúbits o bits cuánticos. Un cúbit puede utilizar diferentes valores superpuestos de forma simultánea, a diferencia de los bits,  que toman un solo valor en cada instante. Un ordenador cuántico ofrece potencias de cálculo casi ilimitadas.

7.7 Bioinformática

Es un campo de la ciencia en el cual confluyen varias disciplinas tales como biología,  informática y tecnologías de la información.

Un ejemplo son los biochips y los transistores orgánicos,  capaces de transferir la señal eléctrica a través de moléculas orgánicas. Esto se puede utilizar en microprocesadores para imitar las funciones de las neuronas y conseguir que los ordenadores piensen y aprendan igual que lo hacen los humanos.

  1. EL BIG DATA

El big data es un conjunto de datos que son de gran utilidad para empresas pues les proporciona un punto de referencia que antes no tenían. Las empresas mediante esto pueden recopilar una gran cantidad de información, de búsquedas que hemos realizado, haciendo que estas puedan moverse más rápido, con menos problemas y mejores resultados. Les da la oportunidad de mostrarnos cosas en las que podemos estar interesados, en buscar una referencia para los precios que nos son asequibles, en la creación de nuevos productos… etc.

Un ejemplo del big data pueden ser las redes sociales como Instagram que te muestran publicaciones basándose en tus búsquedas con el objetivo de hacerte pasar más tiempo en esa aplicación o incluso realizar alguna compra.

RESUMEN T1 TIC LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

RESUMEN T1 TIC LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

  1. HACIA LA SOCIEDAD ACTUAL

1.1 Evolución social

Sociedades nómadas → Los primeros seres humanos, subsisten de la caza y la recolección utilizando el fuego y sus herramientas de piedra

Sociedad agraria → Las poblaciones comenzaron a asentarse y a domesticar animales y cultivar tierra, acumularon bienes y formaron esta sociedad.

Sociedad industrial → En el siglo XVll hay grandes avances en la industria del hierro, se inventa la máquina de vapor y se acelera el desarrollo económico.

Sociedad de la información → Aumento del sector de los servicios y el desarrollo de las tecnologías de la información.

Sociedad del conocimiento → Tiene la capacidad de generar y utilizar el conocimiento para atender las necesidades de su desarrollo y construir su futuro. Es una sociedad centrada en las personas.

Diferencia entre información y conocimiento:

La información se compone de datos, hechos y noticias; mientras que el conocimiento es su interpretación al procesarla, relacionarla y darle significado.

1.2 La ciudadanía digital

Es aquella que utiliza las TIC para acceder a servicios como la información, la comunicación, el comercio inteligente o la gestión inteligente de sus hogares. Para ello, la sociedad del conocimiento contempla los derechos de acceso y participación en Internet, con el objetivo de reducir la brecha salarial, garantizar la alfabetización tecnológica y el ejercicio responsable de esta.

Brecha digital:

Es la situación de desigualdad que se produce entre quienes tienen acceso a las TIC y quienes no.

Alfabetización digital:

Tiene como objetivo instruir en las nuevas tecnologías. Su desconocimiento implica analfabetismo digital.
Adicción:

Dependencia de las nuevas tecnologías. Puede provocar aislamiento, ansiedad, pérdida de tiempo, fatiga… etc

  1. EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

2.1 Prehistoria y Antigüedad

La prehistoria se caracterizó por el uso de materiales para satisfacer las necesidades básicas. El descubrimiento del fuego significó un gran avance en la preparación y conservación de los alimentos, la cerámica y la metalurgia. El invento de la escritura marcó el cambio a la Edad Antigua.

El ábaco fue uno de los primeros instrumentos que se utilizaron para hacer cálculos.

En la antigua Grecia, los filósofos y científicos, comenzaron a esclarecer los misterios del mundo por medio de la observación y el razonamiento.

2.2 La Edad Media

El conocimiento queda relegado a los monasterios y universidades bajo el control del clero. Los avances tecnológicos encaminados a la guerra, la expansión agraria y la mejora de las condiciones de vida, inventando la imprenta moderna de Gutenberg, gafas… (los que no me suenan son de aquí)  En Europa adopta el sistema de numeración arábigo y comienza a usarse el cero.

2.3 La Edad Moderna

Se desarrolla una revolución científica de la que forman parte Copérnico, Leonardo da Vinci, Galileo y Newton.

En el siglo XVII , como consecuencia de la revolución burguesa y del capitalismo, la economía experimentó un gran auge. Varios matemáticos construyeron máquinas que ejecutaban operaciones aritméticas elementales como la regla de cálculo; la pascalina o la calculadora universal.

La Revolución Industrial supuso un gran cambio tecnológico, económico y social.

2.4 La Edad Contemporánea

Con la industrialización, las necesidades de cálculo fueron creciendo. En 1822, Charles Babbage creó la máquina diferencial y diseñó la máquina analítica para resolver problemas aritméticos.

Herman Holerith desarrolló la máquina tabuladora para efectuar el censo estadounidense utilizando tarjetas perforadas.

Konrad Zuse construyó máquinas programables Z1, Z2, Z3 y Z4. Al finalizar la Segunda Guerra Mundial, se construyó el primer ordenador basado en interruptores electromecánicos, al que se llamó Mark l.

  1. UN MUNDO DIGITAL CONECTADO A INTERNET

El origen de Internet se remonta a los años sesenta, con los primeros experimentos sobre sistemas de comunicación entre ordenadores. Fue creada para intercambiar información y contenidos digitales sin limitaciones de tiempo y/o distancia.

3.1 Nativos e Inmigrantes digitales

Nativos digitales → Han crecido rodeados de todo tipo de dispositivos informáticos; suelen tener ordenador desde edades tempranas; están habituados a navegar por Internet, a compartir y comunicarse en redes sociales. Ósea, tienen una alta competencia digital para utilizar estos dispositivos con destreza y sin esfuerzos.

Inmigrantes digitales → Engloba a los nacidos antes de los noventa, es decir, en la era de los dispositivos analógicos; son espectadores del cambio tecnológico y tienen mayor dificultad para adaptarse a estas herramientas.

3.2 Internet de las cosas

Hace referencia a los objetos que están conectados, siendo capaces de recoger información, procesarla y compartirla. Para conseguir un mundo interconectado, es necesario que los dispositivos usen una comunicación M2M (machine to machine).

3.3 Ciudades Inteligentes

Es una ciudad que hace uso de los avances tecnológicos para mejorar tanto la calidad de vida de sus habitantes como sus recursos y gestión energética.

3.3.1 eAdministración

Las Administraciones públicas permiten efectuar trámites a través de sus sedes electrónicas en Internet, lo que elimina las esperas, permite un acceso inmediato a la información y facilita la relación de las Administraciones con los usuarios.

3.3.2 Teletrabajo

Consiste en desempeñar la actividad laboral a distancia utilizando las TIC.

3.3.3 Gestión inteligente del tráfico y coches autónomos

El uso de sensores desplegados por la ciudad ayuda a mejorar el aparcamiento y la movilidad de los medios de transporte. La incorporación del GPS le da al conductor información del tráfico en directo y lo guía por caminos sin atascos. Han comenzado a surgir vehículos que se conducen de forma autónoma.

3.3.4 eSalud

Es la aplicación de las TIC en diferentes aspectos que afectan al cuidado de la salud, desde el diagnóstico hasta el seguimiento de los pacientes, pasando por la cirugía asistida de realidad virtual y aumentada para intervenciones quirúrgicas.

3.3.5 Domótica para el hogar

La domótica es el conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión de energía, seguridad, bienestar, ocio y comunicaciones. Esta mejora la calidad de vida mediante el uso de asistentes virtuales y aplicaciones que permiten gestionar diferentes sistemas tanto desde el interior del hogar hasta desde cualquier lugar con acceso a Internet.

  1. IDENTIDAD DIGITAL

La identidad digital es el conjunto de información sobre un individuo que está expuesta en Internet.

4.1 DNIe

Es el documento emitido por la Dirección General de la Policía, que permite:

  • Acreditar electrónicamente y de forma inequívoca la identidad de alguien

  • Firmar digitalmente documentos electrónicos, confiriendoles una validez jurídica equivalente a la que les proporciona la firma manuscrita.

Aplicaciones del DNIe:

  • Consultar datos personales en registros públicos

  • Trámites directos con las Administraciones públicas

  • Servicios con empresas y particulares

Para su uso es imprescindible contar con un lector de tarjetas inteligentes o un dispositivo inalámbrico con tecnología NFC.

4.2 El certificado digital

Permite autentificar y garantizar la confidencialidad de las comunicaciones entre ciudadanos, empresas u otras instituciones públicas a través de las redes abiertas de comunicación.

4.3 Contraseñas

Crear una contraseña segura:

  • Longitud no inferior a 8

  • Mezcla de caracteres alfabeticos con números y caracteres especiales

  • Cambiar la contraseña regularmente

  1. CONOCIMIENTO COLECTIVO

5.1 Inteligencia colectiva

La inteligencia colectiva es resultado de la colaboración entre muchos individuos o seres vivos de una misma especie. Este concepto se ve impulsado con las nuevas tecnologías de la información y la comunicaciones, especialmente con el Internet.

Web 1.0

Fue la forma más básica que tomó Internet. Era unidireccional y realizada sobre contenidos estáticos, también era de solo lectura y su elemento principal era el texto que se iba completando con los hipervínculos, el HTML y algunos de los primeros navegadores visuales como Internet Explorer. Si el webmaster no actualizaba el contenido, este no podía cambiar.

Web 2.0

Empezó a mediados del 2000, su objetivo era compartir el conocimiento. Esta permitía a los usuarios interactuar con otros usuarios y poder cambiar el contenido del website.

Web 3.0

Con esta web se puede acceder a Internet no sólo desde ordenadores sino también desde los smartphones o televisores. A esta web también se la llama la web “multidispositivo”. Ahora el contenido y la información están disponibles permanentemente desde cualquier lugar.

5.2 Contenidos abiertos

Cualquier tipo de obra publicada bajo una licencia no restrictiva y en un formato que permita su copia, distribución y modificación.

Se suelen publicar bajo licencias Creative Commons y copyleft.

  1. MOVILIDAD, UBICUIDAD Y DISPONIBILIDAD

6.1 El teléfono inteligente

Es un dispositivo inteligente que añade al teléfono móvil características similares a las de un ordenador personal. Algunas de las funciones que incluye son: pantalla táctil de gran resolución, agenda digital, GPS, wifi, bluetooth, cámara de fotos y vídeo, grabadora, asistente por voz, acceso a Internet, videoconferencia, giroscopio (componente electrónico que permite medir el ángulo de rotación de un dispositivo en todos sus ejes. Ej: para jugar a juegos, realidad aumentada o virtual…) y otras.

6.2 Tecnologías ubicuas

La tecnología ubicua es aquella que permite que los servicios, los procesos y la información estén disponibles desde cualquier lugar y en todo momento.

La computación ubicua es la integración informática en las tareas diarias de manera natural, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Su objetivo es mejorar el bienestar de las personas. Ejemplos: teléfonos móviles, relojes inteligentes…etc

6.3 Apps

Abarcan distintas facetas: búsquedas, juegos, mapas, videoconferencias, vídeo, música, fotos y otros.

6.4 Navegación y correo electrónico

El acceso a esto se lleva a cabo utilizando navegadores (Google Chrome, Safari, Microsoft Edge, Mozilla Firefox, Opera…) y gestores de correo (Gmail (Google), Outlook (Microsoft), iCloud, Hotmail…). Para mejorar la visualización de contenidos la mayoría de sitios web tiene un diseño responsive que adapta la presentación de la web al tamaño y formato de la pantalla del dispositivo.

6.4.1 Diferencia entre buscador y navegador

Un navegador es una pieza de software que obtiene y muestra páginas web. Un buscador es un sitio web que ayuda a las personas a encontrar páginas web alojadas en otros sitios web.

6.5 Alojamiento en la nube

La nube informática es un modelo de almacenamiento donde los datos y las aplicaciones están alojados en servidores a los que se accede a través de la Red. Ventajas: accesibilidad desde cualquier lugar y en cualquier momento, y la seguridad de la información.

Los usuarios pueden configurar sus dispositivos para que los datos se almacenen automáticamente y, desde ella, puedan verlos, editarlos o compartirlos. Plataformas populares: Google Drive (Google), OneDrive (Microsoft).

6.6 Geolocalización

Se utiliza para conocer la ubicación geográfica de modo automático. Esto requiere de un dispositivo dotado de un GPS junto con un sistema cartográfico de mapas.

6.7 Realidad aumentada y virtual

La realidad aumentada es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad.

La realidad virtual es la creación de un entorno virtual nuevo.

  1. NUEVOS DESARROLLOS DE LAS TIC

7.1 Robótica

Un robot es una máquina programable capaz de ejecutar varias funciones o tareas complejas, incluyendo diferentes tipos de movimientos para manipular objetos y llevar a cabo operaciones automáticamente. Para diseñarlos hace falta tener unos conocimientos que en su conjunto crean la nueva disciplina denominada robótica.

Lo que caracteriza a los robots es su cerebro. Hay diversos tipos de robots: industriales, androides, espaciales, móviles y zoomorfos.

7.2 Inteligencia artificial

Es la rama de informática que desarrolla procesos que imitan la inteligencia de los seres vivos. Su principal aplicación es la creación de máquinas para la automatización de tareas que requieren de un comportamiento inteligente. Algunos ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas; la planificación automática; el reconocimiento de escritura, del habla y patrones; la determinación de diagnósticos; la respuesta a consultas de consumidores… etc. Los sistemas de inteligencia artificial están plenamente consolidados en campos como la economía, medicina, ingeniería e informática.

7.4 Litografía

Es una técnica utilizada tradicionalmente en los trabajos de impresión y fotografía. En la informática, los fabricantes han utilizado la litografía para crear chips cada vez más pequeños.

La longitud de onda de la luz visible delimita el tamaño de los transistores qué puede producir la fotolitografía, por lo que se está empleando una nueva técnica conocida como litografía de haz de electrones o ebeam, qué solventa estás limitaciones.

7.5 Nanotecnología

Aborda el estudio y desarrollo de sistemas a escala de átomos y moléculas. Algunos sectores donde se utiliza:

  • Nanoelectronica → orientada a fabricar dispositivos electrónicos y ordenadores a escalas diminutas

  • Nanotecnología → combina la ingeniería a nanoescala con la biología para manipular sistemas vivos o para fabricar materiales de inspiración biológica a escala molecular.

  • Nanomateriales → cuyas propiedades dependen de cómo están ordenados los átomos que los constituyen. En el sector comercial destacan: nanofibras y nanopartículas de óxido metálico.

7.6 Informática cuántica

La informática cuántica basa el  funcionamiento de los ordenadores en las propiedades cuánticas de las partículas, en lugar de hacerlo en voltajes eléctricos,  cómo se ha hecho tradicionalmente. Su potencia radica en la cantidad de información contenida en los cúbits o bits cuánticos. Un cúbit puede utilizar diferentes valores superpuestos de forma simultánea, a diferencia de los bits,  que toman un solo valor en cada instante. Un ordenador cuántico ofrece potencias de cálculo casi ilimitadas.

7.7 Bioinformática

Es un campo de la ciencia en el cual confluyen varias disciplinas tales como biología,  informática y tecnologías de la información.

Un ejemplo son los biochips y los transistores orgánicos,  capaces de transferir la señal eléctrica a través de moléculas orgánicas. Esto se puede utilizar en microprocesadores para imitar las funciones de las neuronas y conseguir que los ordenadores piensen y aprendan igual que lo hacen los humanos.

  1. EL BIG DATA

El big data es un conjunto de datos que son de gran utilidad para empresas pues les proporciona un punto de referencia que antes no tenían. Las empresas mediante esto pueden recopilar una gran cantidad de información, de búsquedas que hemos realizado, haciendo que estas puedan moverse más rápido, con menos problemas y mejores resultados. Les da la oportunidad de mostrarnos cosas en las que podemos estar interesados, en buscar una referencia para los precios que nos son asequibles, en la creación de nuevos productos… etc.

Un ejemplo del big data pueden ser las redes sociales como Instagram que te muestran publicaciones basándose en tus búsquedas con el objetivo de hacerte pasar más tiempo en esa aplicación o incluso realizar alguna compra.