Grundlagen Mensch – Wahrnehmung, Kognition, Motorik & Fehler
Motivation & Grundproblem
- Experiment zum Blinden Fleck
- Blatt mit Kreuz & Kreis → linkes Auge schließen, Kreuz fixieren, Abstand variieren
- Kreis verschwindet in bestimmtem Abstand ⇒ Beweis für Wahrnehmungs-Lücke
- Kernaussage
- Diskrepanz zwischen physikalischer Welt und subjektiver Empfindung
- Gestaltung in HCI muss Grenzen der menschlichen Wahrnehmung berücksichtigen
Lernziele (alle drei Blöcke)
- Umwandlung physikalischer Reize in Empfindungen verstehen
- Wahrnehmungsprozess, sensorische Schwellen, Psychophysik
- Grundzüge menschlicher Kognition, Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Motorik
- Mentale Modelle, sieben Handlungsschritte, Fehlerarten & ‑behandlung
- Technologische Grenzen: Sensoren, Digitalisierung, Sampling
Physikalische vs. Wahrnehmungsperspektive
- Definition Wahrnehmung
- Aufnahme, Verarbeitung, Interpretation durch Sinnesorgane, relativ modular
- Physikalische Größen (objektiv)
- Lichtintensität (Lux), Schalldruck (dB), Frequenz (Hz) …
- Wahrnehmungsgrößen (subjektiv)
- Helligkeit, Lautheit, Tonhöhe, Timbre, Wärmeempfinden …
- Wichtiges Beispiel
- Lautere Werbespots durch Dynamikkompression → gleiche Max-dB, höhere subjektive Lautheit
Wahrnehmungsprozess
- Stimulation → Transduktion → neuronale Weiterleitung → zentrale Verarbeitung → Perzept & Bewertung
- Tabelle adäquate Reize / Sensorische Strukturen / Rezeptorarten
- Nicht-adäquate Reize ⇒ Phosphene-Effekt (Druck aufs Auge erzeugt Lichtempfinden)
Psychophysik & Schwellen
- Absolutschwelle: geringste Intensität, die bewusst wahrgenommen wird
- Unterschiedsschwelle (Just Noticeable Difference, JND)
- Webersches Gesetz: k=RΔR
- Bsp.: R=1kg,ΔR=20g⇒k=0,02
- Für R=5kg⇒ΔR=k⋅R=0,1kg
- Fechnersches Gesetz: E=klog(I0I)
- Wahrnehmung wächst logarithmisch → Regler skalieren besser logarithmisch
Technologische Grenzen & Signale
- Sensor = Umwandler physikalische Größe → elektrisches Signal
- Signalarten
- Wert- & zeitkontinuierlich (analog)
- Wertdiskret (quantisiert) / zeitdiskret (abgetastet) ⇒ digital
- Digitalisierungsschritte: Abtastung → Quantisierung → Kodierung
- Nyquist-Shannon: f<em>A>2f</em>max
- Beispiel: f{\text{max}} = 12{.}000\,\text{Hz} \Rightarrow fA > 24{.}000\,\text{Hz}
- Bei f<em>A=30.000Hz⇒f</em>Nyq=15.000Hz
- Unterabtastung ⇒ Aliasing → Tiefpassfilter als Abhilfe
- Tabellen
- Biosignal-Frequenzen (EKG 0–150 Hz, EEG 0–70 Hz …)
- Übliche Abtastraten (Telefon 8 kHz/8 Bit, CD 44,1 kHz/16 Bit …)
Human Processor Model (Card, Moran, Newell)
- Prozessoren
- Wahrnehmungsprozessor: sensorische Aufnahme
- Kognitiver Prozessor: recognise–act-cycle, begrenzte Kapazität
- Motorischer Prozessor: Ausführung
- Zeitkonstanten (Experiment Zickzack)
- Strich ≈ 70ms
- Korrektur ≈ 100ms+70ms+70ms=240ms
Gedächtnisstrukturen
- Sensorische Register: sehr kurz, roh, multimodal
- Kurzzeitgedächtnis (KZG)
- Kapazität 7±2 Chunks (Miller)
- Chunking erhöht effektive Kapazität ("MIT VOR FEE…")
- Enge Kopplung zum kognitiven Prozessor; keine echte Multitasking-Fähigkeit
- Langzeitgedächtnis (LZG)
- Deklarativ, prozedural, episodisch
- Recall vs. Recognition → GUI bevorzugt Wiedererkennen
- Vergessenskurve (Ebbinghaus); spaced repetition flacht Kurve
Aufmerksamkeit
- Broadbent Filtermodell: frühe Selektion im sensorischen Register
- HCI-Implikationen
- Relevante Infos hervorheben, Ablenkungen reduzieren
- Blinkende/bewegte Objekte ziehen zwangsläufig Aufmerksamkeit
Motorik & Gesetze
- Fitts’ Law (1D Zeigebewegung)
- MT=a+b⋅ID=a+b⋅log2(WD+1)
- Größere Ziele & kürzere Distanz ⇒ schnellere Auswahl
- Bildschirmränder/Ecken effektiv "unendlich groß"
- Steering Law (Pfadgeführte Bewegung)
- MT=a+b∫SW(s)1ds
- Länger/enger Pfad ⇒ längere Zeit; Designregeln für Menüs
- Bimanuale Interaktion (Guiard)
- Nicht-dominante Hand legt Referenz, dominante führt Feinarbeit aus
- Beispiele: Schreiben (Papier halten vs. Stift), Touchscreen-Bedienung
- Eingabeordnungen
- 0. Ordnung: Position; präzise, aber Weg begrenzt
- 1. Ordnung: Geschwindigkeit; platzsparend (TrackPoint)
- 2. Ordnung: Beschleunigung; träge, für Simulationen
- Mischformen: Mausbeschleunigung (Kombi 0 & 1)
Mentale Modelle
- Nutzer konstruiert vereinfachtes Modell zum Planen
- Beispiel Heizungsregler: "Wasserhahn" vs. "Schalter"
- Aufbau
- Rotes Auswendiglernen vs. Hypothesen-Generalisierung
- Drei Ebenen
- Implementierungsmodell (System-Realität)
- Konzeptuelles Modell (vom Designer intendiert)
- Mentales Modell (beim Nutzer)
- UI muss Konzept → Mental möglichst deckungsgleich machen
- Flexibles UI = mehrere Wege (Maus, Shortcuts …) ⇒ mehrere Modelle unterstützbar
Computer als Soziale Agenten
- Mediengleichheits-Effekt (Nass & Moon): Leute bedanken sich bei Chatbots, reagieren auf Geschlecht des Agenten
- Uncanny Valley: starker Negativeffekt bei „fast“ menschlichen Agenten
- Theory of Mind für Sprachassistenten: Rückfragen, Wissen um Wissenslücken des Nutzers
Sieben Handlungsschritte (Norman)
- Ziel formulieren
- Plan erstellen
- Handlung spezifizieren
- Ausführen
- Wahrnehmen des Systemzustands
- Interpretieren
- Vergleichen mit Ziel
- Gulf of Execution: Ziel ↔ Bedienhandlung (fehlendes Wissen, schlechte Zugänglichkeit)
- Gulf of Evaluation: Anzeige ↔ Interpretation (Unsichtbarkeit, Unklarheit)
Fehlerklassen
- Mistakes: falscher Plan (konzeptuell)
- Slips: richtige Absicht, falsche Ausführung
- Capture (Autopilot), Description-Slip, Activation-Loss, Mode Error
- Swiss-Cheese-Modell: Unfall = Reihe unverdeckter Fehlerlöcher
Fehlervermeidung & ‑behandlung
- Undo / Confirm / Feedforward / Feedback
- Interlocks, Lock-ins, Lock-outs (Reihenfolge, Zwang, Sperre)
- Reduktion von Modi, klare Kennzeichnung
- Shneidermans 8 Goldene Regeln
- Konsistenz
- Universelle Nutzbarkeit
- Informatives Feedback
- Dialoge mit Abschluss
- Einfache Fehlerbehandlung
- Leichtes Rückgängigmachen
- Nutzerkontrolle
- KZG-Entlastung
Zusammenfassende Key Messages
- Wahrnehmung ist subjektiv; Psychophysik liefert Gesetze für Interface-Parameter
- Menschliche Informationsverarbeitung: begrenztes KZG, Aufmerksamkeit & Motorik modellierbar (Fitts, Steering)
- Gutes UI gleicht Konzept- und mentales Modell an, reduziert Gulf of Execution/Evaluation
- Fehler sind unvermeidbar → Systeme müssen tolerant sein (Undo, klare Rückmeldung, Locks)
- Digitale Systeme müssen physikalische Grenzen (Nyquist, Aliasing) berücksichtigen, um wahrnehmungsgerechte Signale zu liefern