Grundlagen Mensch – Wahrnehmung, Kognition, Motorik & Fehler

Motivation & Grundproblem

  • Experiment zum Blinden Fleck
    • Blatt mit Kreuz & Kreis → linkes Auge schließen, Kreuz fixieren, Abstand variieren
    • Kreis verschwindet in bestimmtem Abstand ⇒ Beweis für Wahrnehmungs-Lücke
  • Kernaussage
    • Diskrepanz zwischen physikalischer Welt und subjektiver Empfindung
    • Gestaltung in HCI muss Grenzen der menschlichen Wahrnehmung berücksichtigen

Lernziele (alle drei Blöcke)

  • Umwandlung physikalischer Reize in Empfindungen verstehen
  • Wahrnehmungsprozess, sensorische Schwellen, Psychophysik
  • Grundzüge menschlicher Kognition, Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Motorik
  • Mentale Modelle, sieben Handlungsschritte, Fehlerarten & ‑behandlung
  • Technologische Grenzen: Sensoren, Digitalisierung, Sampling

Physikalische vs. Wahrnehmungs­perspektive

  • Definition Wahrnehmung
    • Aufnahme, Verarbeitung, Interpretation durch Sinnesorgane, relativ modular
  • Physikalische Größen (objektiv)
    • Lichtintensität (Lux), Schalldruck (dB), Frequenz (Hz) …
  • Wahrnehmungsgrößen (subjektiv)
    • Helligkeit, Lautheit, Tonhöhe, Timbre, Wärmeempfinden …
  • Wichtiges Beispiel
    • Lautere Werbespots durch Dynamik­kompression → gleiche Max-dB, höhere subjektive Lautheit

Wahrnehmungsprozess

  • Stimulation → Transduktion → neuronale Weiterleitung → zentrale Verarbeitung → Perzept & Bewertung
  • Tabelle adäquate Reize / Sensorische Strukturen / Rezeptorarten
  • Nicht-adäquate Reize ⇒ Phosphene-Effekt (Druck aufs Auge erzeugt Lichtempfinden)

Psychophysik & Schwellen

  • Absolutschwelle: geringste Intensität, die bewusst wahrgenommen wird
  • Unterschiedsschwelle (Just Noticeable Difference, JND)
  • Webersches Gesetz: k=ΔRRk = \frac{\Delta R}{R}
    • Bsp.: R=1kg,  ΔR=20gk=0,02R = 1\,\text{kg},\; \Delta R = 20\,\text{g} \Rightarrow k = 0{,}02
    • Für R=5kgΔR=kR=0,1kgR = 5\,\text{kg} \Rightarrow \Delta R = k \cdot R = 0{,}1\,\text{kg}
  • Fechnersches Gesetz: E=k  log(II0)E = k \; \log \left( \frac{I}{I_0} \right)
    • Wahrnehmung wächst logarithmisch → Regler skalieren besser logarithmisch

Technologische Grenzen & Signale

  • Sensor = Umwandler physikalische Größe → elektrisches Signal
  • Signalarten
    • Wert- & zeitkontinuierlich (analog)
    • Wertdiskret (quantisiert) / zeitdiskret (abgetastet) ⇒ digital
  • Digitalisierungsschritte: Abtastung → Quantisierung → Kodierung
  • Nyquist-Shannon: f<em>A>2f</em>maxf<em>A > 2\,f</em>{\text{max}}
    • Beispiel: f{\text{max}} = 12{.}000\,\text{Hz} \Rightarrow fA > 24{.}000\,\text{Hz}
    • Bei f<em>A=30.000Hzf</em>Nyq=15.000Hzf<em>A = 30{.}000\,\text{Hz} \Rightarrow f</em>{\text{Nyq}} = 15{.}000\,\text{Hz}
  • Unterabtastung ⇒ Aliasing → Tiefpassfilter als Abhilfe
  • Tabellen
    • Biosignal-Frequenzen (EKG 0–150 Hz, EEG 0–70 Hz …)
    • Übliche Abtastraten (Telefon 8 kHz/8 Bit, CD 44,1 kHz/16 Bit …)

Human Processor Model (Card, Moran, Newell)

  • Prozessoren
    • Wahrnehmungs­prozessor: sensorische Aufnahme
    • Kognitiver Prozessor: recognise–act-cycle, begrenzte Kapazität
    • Motorischer Prozessor: Ausführung
  • Zeitkonstanten (Experiment Zickzack)
    • Strich ≈ 70ms70\,\text{ms}
    • Korrektur ≈ 100ms+70ms+70ms=240ms100\,\text{ms}+70\,\text{ms}+70\,\text{ms}=240\,\text{ms}

Gedächtnis­strukturen

  • Sensorische Register: sehr kurz, roh, multimodal
  • Kurzzeitgedächtnis (KZG)
    • Kapazität 7±27 \pm 2 Chunks (Miller)
    • Chunking erhöht effektive Kapazität ("MIT VOR FEE…")
    • Enge Kopplung zum kognitiven Prozessor; keine echte Multitasking-Fähigkeit
  • Langzeitgedächtnis (LZG)
    • Deklarativ, prozedural, episodisch
    • Recall vs. Recognition → GUI bevorzugt Wiedererkennen
    • Vergessenskurve (Ebbinghaus); spaced repetition flacht Kurve

Aufmerksamkeit

  • Broadbent Filtermodell: frühe Selektion im sensorischen Register
  • HCI-Implikationen
    • Relevante Infos hervorheben, Ablenkungen reduzieren
    • Blinkende/bewegte Objekte ziehen zwangsläufig Aufmerksamkeit

Motorik & Gesetze

  • Fitts’ Law (1D Zeigebewegung)
    • MT=a+bID=a+blog2(DW+1)MT = a + b \cdot ID = a + b \cdot \log_2\left(\frac{D}{W}+1\right)
    • Größere Ziele & kürzere Distanz ⇒ schnellere Auswahl
    • Bildschirmränder/Ecken effektiv "unendlich groß"
  • Steering Law (Pfadgeführte Bewegung)
    • MT=a+bS1W(s)dsMT = a + b \int_S \frac{1}{W(s)} ds
    • Länger/enger Pfad ⇒ längere Zeit; Designregeln für Menüs
  • Bimanuale Interaktion (Guiard)
    • Nicht-dominante Hand legt Referenz, dominante führt Feinarbeit aus
    • Beispiele: Schreiben (Papier halten vs. Stift), Touchscreen-Bedienung
  • Eingabeordnungen
    • 0. Ordnung: Position; präzise, aber Weg begrenzt
    • 1. Ordnung: Geschwindigkeit; platzsparend (TrackPoint)
    • 2. Ordnung: Beschleunigung; träge, für Simulationen
    • Mischformen: Mausbeschleunigung (Kombi 0 & 1)

Mentale Modelle

  • Nutzer konstruiert vereinfachtes Modell zum Planen
    • Beispiel Heizungsregler: "Wasserhahn" vs. "Schalter"
  • Aufbau
    • Rotes Auswendiglernen vs. Hypothesen-Generalisierung
  • Drei Ebenen
    1. Implementierungsmodell (System-Realität)
    2. Konzeptuelles Modell (vom Designer intendiert)
    3. Mentales Modell (beim Nutzer)
    • UI muss Konzept → Mental möglichst deckungsgleich machen
  • Flexibles UI = mehrere Wege (Maus, Shortcuts …) ⇒ mehrere Modelle unterstützbar

Computer als Soziale Agenten

  • Mediengleichheits-Effekt (Nass & Moon): Leute bedanken sich bei Chatbots, reagieren auf Geschlecht des Agenten
  • Uncanny Valley: starker Negativ­effekt bei „fast“ menschlichen Agenten
  • Theory of Mind für Sprachassistenten: Rückfragen, Wissen um Wissenslücken des Nutzers

Sieben Handlungsschritte (Norman)

  1. Ziel formulieren
  2. Plan erstellen
  3. Handlung spezifizieren
  4. Ausführen
  5. Wahrnehmen des System­zustands
  6. Interpretieren
  7. Vergleichen mit Ziel
  • Gulf of Execution: Ziel ↔ Bedienhandlung (fehlendes Wissen, schlechte Zugänglichkeit)
  • Gulf of Evaluation: Anzeige ↔ Interpretation (Unsichtbarkeit, Unklarheit)

Fehlerklassen

  • Mistakes: falscher Plan (konzeptuell)
  • Slips: richtige Absicht, falsche Ausführung
    • Capture (Autopilot), Description-Slip, Activation-Loss, Mode Error
  • Swiss-Cheese-Modell: Unfall = Reihe unverdeckter Fehlerlöcher

Fehlervermeidung & ‑behandlung

  • Undo / Confirm / Feedforward / Feedback
  • Interlocks, Lock-ins, Lock-outs (Reihenfolge, Zwang, Sperre)
  • Reduktion von Modi, klare Kennzeichnung
  • Shneidermans 8 Goldene Regeln
    1. Konsistenz
    2. Universelle Nutzbarkeit
    3. Informatives Feedback
    4. Dialoge mit Abschluss
    5. Einfache Fehlerbehandlung
    6. Leichtes Rückgängigmachen
    7. Nutzerkontrolle
    8. KZG-Entlastung

Zusammenfassende Key Messages

  • Wahrnehmung ist subjektiv; Psychophysik liefert Gesetze für Interface-Parameter
  • Menschliche Informationsverarbeitung: begrenztes KZG, Aufmerksamkeit & Motorik modellierbar (Fitts, Steering)
  • Gutes UI gleicht Konzept- und mentales Modell an, reduziert Gulf of Execution/Evaluation
  • Fehler sind unvermeidbar → Systeme müssen tolerant sein (Undo, klare Rückmeldung, Locks)
  • Digitale Systeme müssen physikalische Grenzen (Nyquist, Aliasing) berücksichtigen, um wahrnehmungsgerechte Signale zu liefern