Podstawowe pojęcia

1. Inżynieria oprogramowania

Dziedzina zajmująca się projektowaniem, tworzeniem, testowaniem i utrzymywaniem oprogramowania w sposób systematyczny i ustrukturyzowany.

2. Proces wytwórczy oprogramowania

Zbiór etapów i działań, które prowadzą do stworzenia oprogramowania, np. analiza wymagań, projektowanie, implementacja, testowanie, wdrożenie i utrzymanie.

3. Metodyka

Zbiór zasad, technik i narzędzi używanych do prowadzenia projektu oprogramowania (np. Scrum, RUP, Waterfall).

4. UML (Unified Modeling Language)

Język graficzny służący do modelowania systemów informatycznych poprzez różne diagramy, np. diagram przypadków użycia, diagram klas.

5. Diagram kontekstowy

Graficzna reprezentacja systemu i jego interakcji z otoczeniem (np. użytkownikami, innymi systemami).

6. Wymagania użytkowników

Oczekiwania i potrzeby użytkowników dotyczące funkcjonalności i działania systemu.

7. Diagram przypadków użycia (DPU)

Model graficzny przedstawiający interakcje aktorów (użytkowników lub systemów) z systemem poprzez przypadki użycia.

8. Przypadek użycia

Opis funkcji systemu widzianej z perspektywy użytkownika, np. „Rezerwacja wizyty u fryzjera”.

9. Aktor

Podmiot (osoba, system, urządzenie) wchodzący w interakcję z systemem, np. klient, administrator.

10. Scenariusz główny

Podstawowy przebieg przypadku użycia, czyli typowy sposób jego realizacji.

11. Scenariusz alternatywny

Odmienny przebieg przypadku użycia, np. sytuacja wyjątkowa lub obsługa błędów.

12. Diagram klas (DK)

Diagram przedstawiający klasy w systemie, ich atrybuty, metody i relacje między nimi.

13. Low-code

Podejście do tworzenia oprogramowania, które wymaga minimalnej ilości kodowania, często za pomocą narzędzi wizualnych.

14. No-code

Tworzenie aplikacji bez pisania kodu, np. za pomocą kreatorów i interfejsów graficznych.

15. Diagram czynności (DC)

Diagram modelujący przepływ czynności w systemie, używany do analizy procesów biznesowych i algorytmów.

16. Akcja

Pojedyncza operacja w diagramie czynności, np. „Wyślij e-mail potwierdzający”.

17. Czynność

Złożona sekwencja akcji, np. „Proces rezerwacji wizyty”.

18. Koniec przepływu

Moment, w którym zakończona zostaje dana ścieżka w diagramie czynności.

19. Zakończenie przepływu

Ostateczny punkt procesu, w którym nie następują już żadne kolejne akcje.

20. Przepływ danych

Przemieszczanie się informacji między elementami systemu, np. przesyłanie formularza rejestracji.

21. Diagram sekwencji (DS)

Diagram przedstawiający interakcję między obiektami w określonej kolejności czasowej.

22. Klasyfikator

Obiekt UML, który opisuje zbiór obiektów o wspólnych cechach (np. klasa, interfejs).

23. Linia życia

Pionowa linia na diagramie sekwencji reprezentująca istnienie obiektu w czasie.

24. Komunikat

Wiadomość wysyłana między obiektami na diagramie sekwencji.

25. Ośrodek sterowania

Element, który zarządza sterowaniem w systemie, np. kontroler w architekturze MVC.

26. Walidacja

Sprawdzenie, czy system spełnia wymagania użytkowników i działa zgodnie z ich oczekiwaniami.

27. Weryfikacja

Sprawdzenie, czy system został zbudowany zgodnie z pierwotnymi założeniami i specyfikacją.

28. Błąd

Nieprawidłowość w kodzie, logice lub wymaganiach systemu prowadząca do nieprawidłowego działania.

29. Błędne wykonanie

Wystąpienie błędu w trakcie działania systemu, np. awaria, crash.

30. Dokumentacja użytkowa

Dokumentacja przeznaczona dla użytkowników końcowych, np. instrukcje obsługi, przewodniki użytkownika.