Podstawowe pojęcia
1. Inżynieria oprogramowania
Dziedzina zajmująca się projektowaniem, tworzeniem, testowaniem i utrzymywaniem oprogramowania w sposób systematyczny i ustrukturyzowany.
2. Proces wytwórczy oprogramowania
Zbiór etapów i działań, które prowadzą do stworzenia oprogramowania, np. analiza wymagań, projektowanie, implementacja, testowanie, wdrożenie i utrzymanie.
3. Metodyka
Zbiór zasad, technik i narzędzi używanych do prowadzenia projektu oprogramowania (np. Scrum, RUP, Waterfall).
4. UML (Unified Modeling Language)
Język graficzny służący do modelowania systemów informatycznych poprzez różne diagramy, np. diagram przypadków użycia, diagram klas.
5. Diagram kontekstowy
Graficzna reprezentacja systemu i jego interakcji z otoczeniem (np. użytkownikami, innymi systemami).
6. Wymagania użytkowników
Oczekiwania i potrzeby użytkowników dotyczące funkcjonalności i działania systemu.
7. Diagram przypadków użycia (DPU)
Model graficzny przedstawiający interakcje aktorów (użytkowników lub systemów) z systemem poprzez przypadki użycia.
8. Przypadek użycia
Opis funkcji systemu widzianej z perspektywy użytkownika, np. „Rezerwacja wizyty u fryzjera”.
9. Aktor
Podmiot (osoba, system, urządzenie) wchodzący w interakcję z systemem, np. klient, administrator.
10. Scenariusz główny
Podstawowy przebieg przypadku użycia, czyli typowy sposób jego realizacji.
11. Scenariusz alternatywny
Odmienny przebieg przypadku użycia, np. sytuacja wyjątkowa lub obsługa błędów.
12. Diagram klas (DK)
Diagram przedstawiający klasy w systemie, ich atrybuty, metody i relacje między nimi.
13. Low-code
Podejście do tworzenia oprogramowania, które wymaga minimalnej ilości kodowania, często za pomocą narzędzi wizualnych.
14. No-code
Tworzenie aplikacji bez pisania kodu, np. za pomocą kreatorów i interfejsów graficznych.
15. Diagram czynności (DC)
Diagram modelujący przepływ czynności w systemie, używany do analizy procesów biznesowych i algorytmów.
16. Akcja
Pojedyncza operacja w diagramie czynności, np. „Wyślij e-mail potwierdzający”.
17. Czynność
Złożona sekwencja akcji, np. „Proces rezerwacji wizyty”.
18. Koniec przepływu
Moment, w którym zakończona zostaje dana ścieżka w diagramie czynności.
19. Zakończenie przepływu
Ostateczny punkt procesu, w którym nie następują już żadne kolejne akcje.
20. Przepływ danych
Przemieszczanie się informacji między elementami systemu, np. przesyłanie formularza rejestracji.
21. Diagram sekwencji (DS)
Diagram przedstawiający interakcję między obiektami w określonej kolejności czasowej.
22. Klasyfikator
Obiekt UML, który opisuje zbiór obiektów o wspólnych cechach (np. klasa, interfejs).
23. Linia życia
Pionowa linia na diagramie sekwencji reprezentująca istnienie obiektu w czasie.
24. Komunikat
Wiadomość wysyłana między obiektami na diagramie sekwencji.
25. Ośrodek sterowania
Element, który zarządza sterowaniem w systemie, np. kontroler w architekturze MVC.
26. Walidacja
Sprawdzenie, czy system spełnia wymagania użytkowników i działa zgodnie z ich oczekiwaniami.
27. Weryfikacja
Sprawdzenie, czy system został zbudowany zgodnie z pierwotnymi założeniami i specyfikacją.
28. Błąd
Nieprawidłowość w kodzie, logice lub wymaganiach systemu prowadząca do nieprawidłowego działania.
29. Błędne wykonanie
Wystąpienie błędu w trakcie działania systemu, np. awaria, crash.
30. Dokumentacja użytkowa
Dokumentacja przeznaczona dla użytkowników końcowych, np. instrukcje obsługi, przewodniki użytkownika.