Kybernetik, Systemisches Design und Spekulatives Design

Kybernetik

  • Definition: Theorie der Steuerung komplexer Systeme.
  • Begründer: Norbert Wiener, Mathematiker und Philosoph.
  • Grundgedanke: Verbindungen von Elementen können unvorhersehbare Effekte bei Veränderung eines Elements verursachen.
  • Beispiel: Das Klima der Erde und dessen Veränderung durch menschliche Einflüsse.
  • Kybernetik erster Ordnung: Darstellung eines solchen Modells.
  • System: Ursprung im griechischen „sustema“ (zusammengesetztes Ganzes).

Systemisches Design

  • Motivation: Verstehen, wie Dinge absichtlich als Einheit zusammenwirken.
  • Ansatz: Ermöglicht, verschiedene Bereiche der Untersuchung miteinander in Beziehung zu setzen (Nelson & Stolterman, 2012, S. 60).
  • Systemisches Denken: Teil der Designforschung, abhängig von wirksamen Weltanschauungen und handlungsorientiert.
  • Unterschied zur wissenschaftlichen Systemforschung: Konzentriert sich auf Beschreibung und Erklärung; systemisches Denken vereint ganzheitliches Denken mit Handeln.
  • Systemik: Grundlegende Basis für Designlogik und Argumentation.
  • Fokus: Verbindungen und Beziehungen zwischen Menschen, Subjekten, Objekten und Ideen.
  • First Generation System Thinking: Idee, den Prozess zu überblicken und kontrollieren zu können (funktioniert in einfachen Designprozessen).
  • Komplexität: Systeme unterschiedlicher Wissensfelder sind miteinander verwoben.
  • Designpalette: Schema zum Umgang mit Komplexität (Nelson & Stolterman, 2012, S. 85).
    • Dient dem gleichen Zweck wie die Palette einer kunstschaffenden Person.
    • Matrixartige Verknüpfung ontologischer und epistemologischer Kategorien.
    • Systemische Beziehungen in Mustern, Kategorien und Typen werden beschrieben.
    • Designer wählen Kategorien aus, um das Inventar der Elemente festzulegen.
    • Palettenmatrix kombiniert verschiedene Kontexte und Ansätze.
    • Es gibt keine richtigen oder falschen Entwurfsschemata, sondern nur nützliche.

Veränderungen im Designprozess

  • Vergangene Arbeitsschritte verändern Kontext und Beziehungen im Jetzt.
  • Kontext und Beziehungen müssen immer wieder neu bewertet werden.
  • Designer entwerfen, steuern und justieren den Designprozess im Machen.
  • Zwischenziele bestimmen weitere Entscheidungen.
  • Nicht immer sind genügend Ressourcen für große Analysen vorhanden.

Transition Design Guide (Wuppertal Institut)

  • Leitfaden für mehr Nachhaltigkeit in kleineren Projekten (Liedtke et al., 2020).
  • Liefert Praxis-Werkzeuge, um Produkte, Dienstleistungen, soziale Räume nachhaltiger zu entwerfen.
  • Arbeitsblätter zur Untersuchung von Nachhaltigkeitspotenzialen.
  • Status-Quo-Analyse und gemeinsame Zielentwicklung.
  • Beispiele für Methoden:
    • Nachhaltigkeitsradar
    • Megatrendanalyse
    • Mind Mapping
    • Rebound- und Wirkungsanalyse
    • Erstellung von Designszenarien (Liedtke et al., 2020, S. 54–167).

Spekulatives Design

  • Definition: Erschaffung von Zukunftsszenarien zum Einsatz von Wissenschaft und Technologie als Sozial- und Gesellschaftskritik.
  • Methodisch: Agiert an der Schnittstelle zur Kunst.
  • Ansatz: Entwerfen alternativer Zukunftsvisionen mit Potenzial für die Gegenwart.
  • Kultur der Spekulation: Experimentelles Laboratorium.
  • Methoden: Künstlerische Techniken wie Skulpturen, Filme, Inszenierungen, Performances werden genutzt, um gesellschaftliche Folgen neuer Technologien zu illustrieren.
  • Prototypen: Entwickelt zur Testung und Verdeutlichung der Machbarkeit und Auswirkungen.
  • Fokus: Bereich des Denkbaren („the possible“), im Kontrast zu dem Bereich des Vorhandenen („the true“) und des Umsetzbaren („the real“).
  • Methodische Rollen: Erzählerische Umsetzungsformen wie „What-if-Szenarien“, Utopien und Dystopien.
  • Methodenkanon: Weniger stringent als in etablierten Wissenschaftsfeldern.
  • Dunne und Raby (2013): Wichtige Vertreter des spekulativen Designs.

Methoden im Spekulativen Design (nach Dunne und Raby)

  • Visuelle und erzählerische Utopien/Dystopien: Kombination technischer Vorstellungskraft mit künstlerisch-gestalterischer Fantasie.
  • Beispiel: „Foragers“
    • Befasst sich mit evolutionären Prozessen und molekularen Technologien zur Lösung von Ernährungsproblemen in Städten.
    • 3D-Visualisierungen und Videos zeigen, wie Menschen die Kontrolle über Ressourcenknappheit übernehmen.
    • Kombination aus synthetischer Biologie und neuen Verdauungsvorrichtungen.
    • Erforschung neuer Nahrungsquellen in urbaner Umgebung.
    • Aufbau auf urbanen Lösungen wie Urban Farming, Guerilla Gardening, Aquaponik (Dunne & Raby, 2013, S. 150–158).
  • Kontrafaktische Gedankenexperimente:
    • Veränderung einer historischen Tatsache, um Auswirkungen auf den Geschichtsverlauf zu untersuchen.
    • Verständnis der Bedeutung von Schlüsselereignissen.
    • Anregung der Debatte über soziale, ethische und technologische Fragen (Dunne & Raby, 2013, S. 82–85).
  • Reductio ad Absurdum:
    • Logisches Argument, das eine Behauptung annimmt und zu einem absurden Ergebnis führt.
    • Übertreibung, Perspektivenwechsel und Humor.
    • Fazit: Ursprüngliche Behauptung ist falsch (Dunne & Raby, 2013, S. 80–82).
    • Beispiel: „The Toaster Project 2009“ von Thomas Thwaites
      • Versuch, einen einfachen Toaster nachzubauen.
      • Demonstriert die Abhängigkeit von komplexen Technologien und Herstellungsprozessen (Thwaites, 2011).

Zusammenfassung

  • Designer sollten den Prozess für wissenschaftliches Arbeiten, Forschung und Designlösungen fundiert planen können.
  • Design als Handlungsweise erfordert intensives, kontinuierliches, lebenslanges Lernen.
  • Designer sollten ein Gespür entwickeln, wann was zu tun ist.