Kybernetik, Systemisches Design und Spekulatives Design
Kybernetik
- Definition: Theorie der Steuerung komplexer Systeme.
- Begründer: Norbert Wiener, Mathematiker und Philosoph.
- Grundgedanke: Verbindungen von Elementen können unvorhersehbare Effekte bei Veränderung eines Elements verursachen.
- Beispiel: Das Klima der Erde und dessen Veränderung durch menschliche Einflüsse.
- Kybernetik erster Ordnung: Darstellung eines solchen Modells.
- System: Ursprung im griechischen „sustema“ (zusammengesetztes Ganzes).
Systemisches Design
- Motivation: Verstehen, wie Dinge absichtlich als Einheit zusammenwirken.
- Ansatz: Ermöglicht, verschiedene Bereiche der Untersuchung miteinander in Beziehung zu setzen (Nelson & Stolterman, 2012, S. 60).
- Systemisches Denken: Teil der Designforschung, abhängig von wirksamen Weltanschauungen und handlungsorientiert.
- Unterschied zur wissenschaftlichen Systemforschung: Konzentriert sich auf Beschreibung und Erklärung; systemisches Denken vereint ganzheitliches Denken mit Handeln.
- Systemik: Grundlegende Basis für Designlogik und Argumentation.
- Fokus: Verbindungen und Beziehungen zwischen Menschen, Subjekten, Objekten und Ideen.
- First Generation System Thinking: Idee, den Prozess zu überblicken und kontrollieren zu können (funktioniert in einfachen Designprozessen).
- Komplexität: Systeme unterschiedlicher Wissensfelder sind miteinander verwoben.
- Designpalette: Schema zum Umgang mit Komplexität (Nelson & Stolterman, 2012, S. 85).
- Dient dem gleichen Zweck wie die Palette einer kunstschaffenden Person.
- Matrixartige Verknüpfung ontologischer und epistemologischer Kategorien.
- Systemische Beziehungen in Mustern, Kategorien und Typen werden beschrieben.
- Designer wählen Kategorien aus, um das Inventar der Elemente festzulegen.
- Palettenmatrix kombiniert verschiedene Kontexte und Ansätze.
- Es gibt keine richtigen oder falschen Entwurfsschemata, sondern nur nützliche.
Veränderungen im Designprozess
- Vergangene Arbeitsschritte verändern Kontext und Beziehungen im Jetzt.
- Kontext und Beziehungen müssen immer wieder neu bewertet werden.
- Designer entwerfen, steuern und justieren den Designprozess im Machen.
- Zwischenziele bestimmen weitere Entscheidungen.
- Nicht immer sind genügend Ressourcen für große Analysen vorhanden.
Transition Design Guide (Wuppertal Institut)
- Leitfaden für mehr Nachhaltigkeit in kleineren Projekten (Liedtke et al., 2020).
- Liefert Praxis-Werkzeuge, um Produkte, Dienstleistungen, soziale Räume nachhaltiger zu entwerfen.
- Arbeitsblätter zur Untersuchung von Nachhaltigkeitspotenzialen.
- Status-Quo-Analyse und gemeinsame Zielentwicklung.
- Beispiele für Methoden:
- Nachhaltigkeitsradar
- Megatrendanalyse
- Mind Mapping
- Rebound- und Wirkungsanalyse
- Erstellung von Designszenarien (Liedtke et al., 2020, S. 54–167).
Spekulatives Design
- Definition: Erschaffung von Zukunftsszenarien zum Einsatz von Wissenschaft und Technologie als Sozial- und Gesellschaftskritik.
- Methodisch: Agiert an der Schnittstelle zur Kunst.
- Ansatz: Entwerfen alternativer Zukunftsvisionen mit Potenzial für die Gegenwart.
- Kultur der Spekulation: Experimentelles Laboratorium.
- Methoden: Künstlerische Techniken wie Skulpturen, Filme, Inszenierungen, Performances werden genutzt, um gesellschaftliche Folgen neuer Technologien zu illustrieren.
- Prototypen: Entwickelt zur Testung und Verdeutlichung der Machbarkeit und Auswirkungen.
- Fokus: Bereich des Denkbaren („the possible“), im Kontrast zu dem Bereich des Vorhandenen („the true“) und des Umsetzbaren („the real“).
- Methodische Rollen: Erzählerische Umsetzungsformen wie „What-if-Szenarien“, Utopien und Dystopien.
- Methodenkanon: Weniger stringent als in etablierten Wissenschaftsfeldern.
- Dunne und Raby (2013): Wichtige Vertreter des spekulativen Designs.
Methoden im Spekulativen Design (nach Dunne und Raby)
- Visuelle und erzählerische Utopien/Dystopien: Kombination technischer Vorstellungskraft mit künstlerisch-gestalterischer Fantasie.
- Beispiel: „Foragers“
- Befasst sich mit evolutionären Prozessen und molekularen Technologien zur Lösung von Ernährungsproblemen in Städten.
- 3D-Visualisierungen und Videos zeigen, wie Menschen die Kontrolle über Ressourcenknappheit übernehmen.
- Kombination aus synthetischer Biologie und neuen Verdauungsvorrichtungen.
- Erforschung neuer Nahrungsquellen in urbaner Umgebung.
- Aufbau auf urbanen Lösungen wie Urban Farming, Guerilla Gardening, Aquaponik (Dunne & Raby, 2013, S. 150–158).
- Kontrafaktische Gedankenexperimente:
- Veränderung einer historischen Tatsache, um Auswirkungen auf den Geschichtsverlauf zu untersuchen.
- Verständnis der Bedeutung von Schlüsselereignissen.
- Anregung der Debatte über soziale, ethische und technologische Fragen (Dunne & Raby, 2013, S. 82–85).
- Reductio ad Absurdum:
- Logisches Argument, das eine Behauptung annimmt und zu einem absurden Ergebnis führt.
- Übertreibung, Perspektivenwechsel und Humor.
- Fazit: Ursprüngliche Behauptung ist falsch (Dunne & Raby, 2013, S. 80–82).
- Beispiel: „The Toaster Project 2009“ von Thomas Thwaites
- Versuch, einen einfachen Toaster nachzubauen.
- Demonstriert die Abhängigkeit von komplexen Technologien und Herstellungsprozessen (Thwaites, 2011).
Zusammenfassung
- Designer sollten den Prozess für wissenschaftliches Arbeiten, Forschung und Designlösungen fundiert planen können.
- Design als Handlungsweise erfordert intensives, kontinuierliches, lebenslanges Lernen.
- Designer sollten ein Gespür entwickeln, wann was zu tun ist.