INTRODUCTION

이 연구는 웹툰을 전개 수단으로 활용한 트랜스미디어 내러티브가 팬 참여에 미치는 영향을 ENHYPEN과 웹툰 ‘Dark Moon’의 협업 사례를 통해 분석한다. 하이픈의 트랜스미디어 스토리텔링은 Henry Jenkins의 원칙, Uses and Gratifications(U&G) 이론, Parasocial Interaction(PSI) 이론을 적용해 플랫폼 간 서사 통합이 팬의 감정적 애착, 소비 행태, 동기 요인에 어떤 영향을 주는지 탐구한다. 사례로 Dark Moon을 선정하였고, ENHYPEN의 글로벌 팬층 Engenes를 대상으로 15명의 심층 면담을 수행했다. 자료 수집은 2025년 1–2월 사이 비정형 반구적 표본추출(purposive), 동료 추천(snowball), 네트워크 샘플링을 결합해 진행되었으며, 인터뷰는 개방형 질문이 포함된 설문 형식으로 진행되었다. 분석은 MAXQDA 소프트웨어를 이용한 주제 분석(thematic analysis)으로, 데이터에 친숙해지기, 초기 코딩 생성, 유의한 주제 확인, 주제 정의 및 분류, 최종 보고서 작성의 5단계 절차를 따른다. 본 연구는 Transmedia Storytelling의 전략적 가치와 K-팝 마케팅에서의 웹툰의 가능성을 밝히며, 팬 문화의 변화와 상업적 기회에 대한 신선한 시사점을 제공한다.

핵심 연구 맥락 및 이론적 프레임

전통적 IP 관리의 필요성과 함께 K-팝 산업에서 웹툰, 웹소설, 애니메이션 게임 플랫폼으로의 확장은 IP를 다매체에서 보호하고 수익화하는 기반을 제공한다. HYBE는 2021년 원작 스토리를 기반으로 한 IP 비즈니스 확장을 발표했고, Dark Moon은 HYBE의 원작 IP 확장을 대표하는 웹툰 사례로 주목받았다. Dark Moon은 온라인 플랫폼에서의 몰입형 팬 경험을 창출하면서Offline 팬 경험의 확대와 IP의 규모 확대를 보여주었다. 본 연구는 Dark Moon과 Enhypen의 결합이 팬 참여를 어떻게 촉진하는지 분석한다.

주요 연구 목표

1) Enhypen의 팬들이 Dark Moon 웹툰에 참여하게 되는 동기를 밝힌다. 2) Dark Moon의 팬 참여가 그룹에 대한 감정적 애착 및 플랫폼 간 소비행동에 어떤 영향을 미치는지 분석한다. 이를 위해 Engenes와 Dark Moon 독자들의 관점을 탐구한다.

페이지 요약의 연결 고리

웹툰은 한국 문화를 이해시키는 문화적 도구로서의 역할도 수행한다. Transmedia Storytelling의 핵심은 다매체 간 이야기를 확장하고, 각 매체가 서사를 다르게 기여하도록 하는 것이다. Jenkins의 원칙은 팬 참여를 촉진하는 설득력 있는 프레임으로 제시되며, 이 연구는 Worldbuilding, Seriality, Immersion 등의 원칙이 Dark Moon과 ENHYPEN의 콘텐츠를 어떻게 연결하는지 구체적으로 살핀다.


LITERATURE REVIEW: WEBTOONS, TRANSMEDIA STORYTELLING, AND FAN ENGAGEMENT

웹툰은 한국에서 시작되어 온라인 플랫폼에서 주로 수직 스크롤 형식으로 제공되며 모바일 친화적이다. Naver, Kakao Webtoon과 같은 플랫폼은 실시간 피드백과 인터랙티브 요소를 가능하게 하여 참여를 촉진한다. 웹툰의 서사적 특성은 TV 드라마나 영화로의 확장 가능성을 높이고, 확장된 내러럴 유니버스를 구축하는 데 효과적이다. 웹툰은 비용 효율적이고 적응성이 높아 트랜스미디어 내러티브의 창작에 적합하다. 더불어 웹툰은 한국 문화를 이해시키는 문화적 매개체로도 작용한다.

Henry Jenkins의 트랜스미디어 스토리텔링은 이야기의 핵심 요소를 여러 매체에 걸쳐 체계적으로 공유하는 구조를 제시한다. 각 매체는 서사에 고유한 기여를 하며, 다양한 접근 포인트를 제공해 시장 도달 범위를 확장한다. Scolari 등은 트랜스미디어 스토리텔링이 공식 미디어 콘텐츠와 팬의 기여를 결합하는 흐름을 강조한다. 이 분야에서 음악 비디오가 트랜스미디어 내러티브에서 중요한 역할을 한다는 Burgess & Green의 연구, 소셜 미디어가 팬 참여를 확장한다는 Baym의 연구, 팬이 트랜스미디어 내러티브의 공동생산자(co-producers)로 작용한다는 Duffett의 시각은 트랜스미디어의 다층적 역학을 지지한다.

Jenkins의 트랜스미디어 7대 원칙은 확산성(spreadability) vs 탐독성(drillability), 연속성(continuity) vs 다중성(multiplicity), 몰입감(immersion) vs 추출성(extractability), 월드빌딩(worldbuilding), 연재성(seriality), 주관성(subjectivity), 퍼포먼스(performance이다)을 포함한다. 이 원칙들은 K-팝 산업에서 웹툰을 활용한 다매체 내러티브를 설계하고 팬 참여를 촉진하는 프레임으로 기능한다. 본 연구는 Jenkins의 원칙을 바탕으로 Dark Moon의 다중 매체 연결성과 몰입감을 분석한다.

USES AND GRATIFICATIONS (U&G) 이론 및 PSI

U&G 이론은 청중이 특정 욕구를 만족시키기 위해 능동적으로 매체를 선택한다는 점을 강조한다. 다섯 가지 주요 가정은(1) 수용자는 매체 선택의 능동적 참여자, (2) 매체는 만족감을 제공, (3) 매체는 다른 소스와 경쟁, (4) 수용자는 자신의 미디어 습관을 자가 보고, (5) 연구자는 콘텐츠를 개인적 편견 없이 평가해야 한다는 점이다. 다만 모든 소비가 능동적이라는 가정의 한계로 수동적 참여를 간과한다는 비판도 있다. 이 이론은 21세기 팬 참여의 패턴을 이해하는 데 여전히 유효하다.
PSI 이론은 팬이 공적 인물이나 가상의 인물과 맺는 일방적이고 개인적 연결을 설명한다. 이러한 1:1 관계에서의 사회적 관계감은 팬 참여를 유지시키는 중요한 심리적 요인이 된다. 본 연구는 Jenkins의 트랜스미디어 원칙, U&G, PSI의 결합이 Dark Moon이 팬 참여를 촉진하는 방식에 어떤 시너지를 내는지 분석한다. 즉, 세계관의 확장과 몰입은 팬의 욕구를 충족시키고, PSI를 통해 감정적 애착이 강화되며, 이로 인해 음악 스트리밍, 굿즈 구매, 콘서트 참여 등의 cross-platform 소비가 촉진된다.

이론적 프레임의 연결

본 연구는 Jenkins의 세계관 확장(worldbuilding)과 몰입(imersion)이 다매체 간 서사의 확장을 촉진한다고 보고, U&G를 통해 팬의 콘텐츠 탐색 및 만족의 동기를 이해하며, PSI를 통해 팬과 아이돌 간의 정서적 애착 형성을 설명한다. 이 세 가지 이론의 결합은 Dark Moon이 어떻게 팬의 인지적, 정서적, 행동적 참여를 촉진하는지에 대한 포괄적 이해를 제공한다.


METHODOLOGY: 연구 설계와 데이터 수집

본 연구는 정성적 사례연구(case study) 디자인을 채택한다. 대상은 Enhypen의 글로벌 팬으로, Weverse, Naver Webtoon, Facebook, Twitter, Instagram 등에서 웹트룬과 트랜스미디어 콘텐츠에 참여하는 Engenes이다. 표본은 2025년 1–2월 사이의 semi-structured in-depth 인터뷰를 통해 15명을 선정했다. 표본은 코리아, 인도네시아, 사우디아라비아, 뉴질랜드, 중국, 미국, 미얀마, 태국, 일본 등 다양한 문화적·디지털 맥락을 포괄하도록 구성되었다. P1~P15의 익명성 보장을 위해 연구자는 Participant ID를 사용하며, 직접 신상 정보를 공개하지 않는다. 데이터 수집은 Guided Questionnaire를 사용해 팬의 동기, 정서적 연결, 소비 행동에 초점을 맞췄다. 질적 분석은 MAXQDA를 활용한 5단계의 주제 분석 절차에 따랐다: 데이터에 익숙해지기, 초기 코드 생성, 나타나는 주제 식별, 주제 정의/분류, 최종 보고서 작성(Braun & Clarke, 2006). 연구는 Descriptive와 Interpretive 접근을 병행해 주요 정보를 도출했다.

표본 및 데이터 구성

참여자 15명은 다양한 연령대와 지역을 대표하도록 구성되었으며, 각 참가자는 Korean, English, Japanese 등 다중 언어적 맥락에서 ENHYPEN의 콘텐츠와 Dark Moon 웹툰에 관한 경험을 공유했다. 표 1은 참가자 정보의 개요이며, 연령대, 성별, 국가, 팬 시작 시점, 팬 레벨, 웹툰 읽기 여부를 포함한다. 데이터를 익명화하기 위해 P1–P15로 표기한다.

데이터 분석 절차

연구자는 먼저 인터뷰 원문에서 핵심 어휘를 뽑아 데이터 시각화를 통해 빈도 높은 단어를 확인했다. 단어 분석은 의미 없는 단어(stop words)를 제거하고, 의미 있는 단어만 남겨 15명의 인터뷰 전체를 대상으로 수행했다. 결과적으로 'webtoon'이 237회로 가장 많이 언급되었고, 'concept' 92회, 'content' 88회, 'storyline' 68회, 'connection' 34회, 'interesting' 28회, 'immersive' 24회, 'engaging' 24회 순으로 나타났다(워드클라우드 Figure 2 참조).

주제 분석은 네 가지 주요 주제로 분류되었다. 1) 트랜스미디어 스토리텔링과 팬 만족감, 2) 팬 행동 및 참여, 3) 정서적이고 몰입감 있는 팬 경험, 4) 팬 인식/해석이다. 이를 통해 Dark Moon 웹툰이 Enhypen의 음악 비디오, 콘셉트 트레일러와 어떻게 연결되며 팬의 이해를 심화시키는지, 또한 팬 커뮤니티의 형성 및 참여 방식에 대해 구체적으로 파악했다.

연구 윤리 및 자료 관리

연구는 참여자의 익명성을 유지했고, 인터뷰 자료는 연구 목적 외 사용을 금지한다. 데이터는 연구 목적의 분석에 한정되며, 필요한 경우 연구자에 의해 요약된 형태로 공유될 수 있다.


RESEARCH RESULTS: 핵심 발견의 구성
키워드 분석 및 초기 코딩 결과

인터뷰 전체를 대상으로 한 단어 분석에서 'webtoon'이 가장 높은 빈도(237237)를 기록했고, 그다음으로 'concept'(9292), 'content'(8888), 'storyline'(6868)가 뒤를 이었다. 이 결과는 Dark Moon 웹툰이 팬들의 주된 관심사임을 시사하며, 웹툰이 Enhypen의 음악, 콘셉트, 스토리라인과 긴밀히 결합돼 있음을 시사한다.

주제: 트랜스미디어 스토리텔링과 팬 만족감

주요 informants는 Dark Moon 웹툰이 Enhypen의 음악 비디오 및 콘셉트 트레일러와 연결돼 몰입적이고 매혹적인 팬 경험을 창출한다고 보았다. 웹툰은 팬들에게 Enhypen의 개념 우주를 이해시키는 다리 역할을 하며, 웹툰과 웹소설이 독자층에게 열려 있지 않더라도 음악 영상으로 서사를 이해하게 한다. Dark Moon의 연재성과 각 컴백이 이전 이야기의 연속성을 확립해 다음 이야기에 대한 기대를 높이는 방식은 강력한 지속성의 동형으로 작용한다. 팬들은 엔터테인먼트라는 만족 형태를 핵심으로 꼽았고, 웹툰의 접근성(Naver Webtoon 같은 플랫폼 이용 용이성)도 중요한 만족 요인으로 작용했다. 또한 뱀파이어·초자연적 주제 등 웹툰의 특정 테마가 초자연물 선호 팬에게 매력적으로 작용했다. 팬 커뮤니티 형성도 중요한 만족 요인으로 지목되었다. Dark Moon Lounge 같은 온라인 커뮤니티에서 팬들이 이론을 토론하고 해석을 공유하는 문화가 형성되었다.

또한 팬들은 웹툰이 음악 비디오의 서사와 연계돼 그룹의 이야기 세계에 대한 이해를 심화시킨다고 보았고, 이는 팬의 시간적 여유와 일상적 스트레스 해소 욕구를 충족하는 역할도 한다고 언급했다. 한 팬은 읽기 비용이 비교적 낮아 재미와 편리성 측면에서 웹툰에 매력을 느꼈다고 밝혔다. 일부 팬은 건강한 한계 설정과 자기 관리의 필요성도 강조했다.

주제: 팬 행동 및 참여

팬 참여 경로는 디지털과 오프라인의 결합으로 구성된다. 많은 팬들이 Enhypen의 기존 팬덤에서 웹툰으로의 진입을 시작했고, 공식 소셜 미디어의 공지 및 팬이 생성한 콘텐츠가 확산에 기여했다. Weverse를 통한 멤버의 프로모션은 팬 참여를 강화했고, 팬 간의 추천과 입소문도 중요한 역할을 했다. 팬덤 활동은 팬아트 제작, 공연에서의 웹툰 요소의 활용 등 창의적·참여적 측면이 다수 관찰되었다. 라이브 공연에서도 Dark Moon의 요소가 반영되며 콘서트의 몰입도를 높였다. 다만 비용 문제와 시간 제약으로 굿즈 구매나 창작 활동의 참여가 제한되는 사례도 다수 확인되었다. 물리적 프로모션(롯데월드 협업, 콘서트 부스 등) 역시 오프라인 접점을 확대하는 요소로 작용했다.

팬들은 웹툰과 음악 간의 상호작용을 통해 연쇄적 소비를 촉발한다. 예를 들어, 팬 아트 제작과 같은 창작 활동은 팬 커뮤니티의 활력과 상호작용을 강화하고, 일부 팬은 공연 도입부에서 웹툰의 캐릭터를 시각적으로 구현하는 방식으로 콘서트를 더욱 몰입적으로 만든다. 팬들의 굿즈 구매는 내러티브 몰입의 확장으로 연결되며, 캐릭터 테마의 의류나 피처 아이템은 일상 착용을 통한 서사의 물질적 연결고리가 된다.

주제: 정서적이고 몰입감 있는 팬 경험

Dark Moon과 Enhypen의 음악 간의 상호작용은 팬의 정서적 애착을 크게 심화한다. 팬은 웹툰 속 캐릭터를 멤버의 확장으로 인식하고, 가상의 인물이 실제 멤버의 성격과 연결될 때 정서적 공감이 강화된다. 특정 팬은 특정 캐릭터를 통해 멤버를 더 깊이 이해하게 되었고, 팬의 롤모델 인식이 형성되기도 한다. 동시에 팬들은 가상과 현실 간의 경계를 관리하며 과밀한 콘텐츠 소비를 조절하려는 자가 관리 전략을 갖춘다. 공연과의 연결 고리에서 Dark Moon의 테마가 실시간으로 콘서트에 반영되어 몰입감을 극대화하기도 했다. 다만 일부 팬은 콘텐츠의 방대함에 압도받기도 하고, 개인 시간과 건강을 해치지 않는 선에서 균형을 추구한다.

주제: 팬 인식/해석

팬들은 Dark Moon의 서사가 ENHYPEN의 다른 HYBE 아티스트의 웹툰과 차별적으로 구성되어 있다고 평가했다. 뛰어난 예술적 비주얼과 정교한 서사가 팬층을 확장하는 데 기여한다는 의견이 다수였다. 또한 멤버의 성격과 웹툰 캐릭터 간의 유사성을 지적하며, 이는 팬이 캐릭터를 멤버와 연결해 받아들이게 하는 기제로 작용했다. 그러나 일부 팬은 결국 캐릭터가 허구임을 인식하고, 이야기 세계와 실제 멤버 사이의 구분을 명확히 하려는 인식도 함께 나타났다. 이와 같은 해석의 다양성은 팬 커뮤니티의 활발한 상호작용과 다층적 해석의 가능성을 보여준다.


DISCUSSION & CONCLUSION

본 연구는 Enhypen의 웹툰 Dark Moon이 트랜스미디어 스토리텔링 도구로서 팬 참여를 강화하고, 팬의 행동 양식에 실제로 영향을 준다는 것을 보여준다. 연구 결과에 따르면 Dark Moon은 그룹의 브랜딩과 내러티브를 확장하는 창의적 전략으로 작용했고, U&G 이론 관점에서 팬의 오락성, 탈출감, 미적 즐거움 등의 욕구를 충족시켰다. 또한 인지적 의미 형성은 내러티브의 반전과 연관된 해석을 통해 확산되었고, 팬 커뮤니티의 사회적 상호작용을 강화했다. Parasocial 관계는 시간이 지나면서 캐릭터와 멤버 간의 1:1 연결감을 깊게 만들어, 팬의 콘텐츠 소비와 굿즈 구매, 스트리밍, 콘서트 참여를 촉진했다. Jungian의 “퍼포먼스” 원칙에 비추어 팬들은 다양한 매체에서의 콘텐츠를 해석하고, 이를 현실의 공연과 연결시키며 상호작용의 강도를 높였다.

한편 Dark Moon에 대한 긍정적 효과에도 불구하고, 시간 관리의 어려움, 콘텐츠 과부하, 재정적 제약은 여전히 팬 참여를 제한하는 요인으로 작용한다. 팬들은 이러한 제약에도 불구하고 팬덤에 대한 강한 애착을 지속적으로 유지하려는 의지를 보였으며, 경제적 여건이 개선되면 더 적극적으로 참여할 가능성을 시사했다. 이 연구의 시사점은 IP 관리와 브랜딩 전략 차원에서도 큰 의미를 가진다. HYBE의 원작 스토리 비즈니스 모델은 웹툰을 통해 다중 플랫폼에 걸친 서사를 구축하고, 팬 충성도와 매출을 동시에 증대시키는 사례로 평가된다. 따라서 엔터테인먼트 기업은 웹툰을 더 넓은 트랜스미디어 전략의 일부로 통합하고, 음악 영상, 앨범, 라이브 공연과의 연계성을 강화하는 것이 바람직하다. 또한 스토리텔링의 연속성 및 캐릭터 개발의 심화는 장기적 팬 관심을 유지하는 데 필수적이다. 마케팅 측면에서 소셜 미디어, 팬 커뮤니티, 인터랙티브 이벤트를 활용한 멀티 플랫폼 캠페인과 웹툰 테마의 굿즈 제공은 감정적 투자→실질적 수익으로 이어지는 전환에 기여한다.

한계 및 향후 연구 방향

본 연구는 15명의 자가 보고식 인터뷰에 의존하였으며, 사회적 바람직함 bias나 기억 편향의 가능성을 배제하기 어렵다. 향후 연구는 사회적 미디어 분석, 판매 데이터, 행동 추적 등의 삼각측량(triangulation)을 포함한 혼합 방법을 도입해 보다 객관적이고 정량화된 증거를 제시하는 것이 바람직하다. 또한 샘플의 국가 수가 9개국으로 제한되고 표본 크기가 작아 일반화에 한계가 있다. 따라서 계층화 표본추출을 통해 연령대, 지역, 팬 참여 수준에 따른 representation을 강화할 필요가 있다. 또한 본 연구는 한 fandom에 집중하였으므로 다른 팬덤과의 비교 연구를 통해 일반화 가능성을 검토하는 것이 바람직하다. 마지막으로 지적재산권(IP) 관리의 법적·경제적 측면을 더 심층적으로 분석하는 연구가 트랜스미디어 생태계의 발전에 필수적이다.

실무적 시사점

기업은 웹툰을 브랜드의 확장된 세계관의 일부로 적극 활용하고, 콘텐츠 출시를 음악 비디오, 앨범, 라이브 공연과 긴밀히 연계해 시너지를 극대화해야 한다. 콘텐츠 제작자는 서사의 연속성과 캐릭터의 심화에 집중하고, 마케터는 소셜 미디어와 팬 커뮤니티를 활용한 다중 플랫폼 캠페인으로 참여를 확대해야 한다. 웹툰 테마의 굿즈나 독점 디지털 콘텐츠를 제공해 감정적 투자를 물질적 수익으로 연결하는 전략도 중요하다. Dark Moon 사례는 IP 관리가 트랜스미디어의 가치를 어떻게 증대시키는지 보여주는 실증 사례로서, 다른 K-팝 그룹의 트랜스미디어 전략 개발에도 적용 가능하다.

데이터와 메타정보의 한계

본 연구의 raw 데이터는 15명의 인터뷰에 기반하며, 이는 일반화에 한계가 있다. 데이터의 공개 가능성 여부는 저작권 및 윤리적 고려에 의해 제한될 수 있다. 연구는 상호작용적, 주관적 인식에 의존하므로 향후 연구에서 외부 데이터(소셜 미디어의 언급량, 스트리밍 수치, 매출 데이터 등)를 함께 분석하는 것이 바람직하다.

참고문헌 및 이론적 근거

본 연구는 Jenkins의 트랜스미디어 스토리텔링 원칙(Spreadability-Drillability, Continuity-Multiplicity, Immersion-Extractability, Worldbuilding, Seriality, Subjectivity, Performance), U&G 이론, PSI 이론 등을 바탕으로 구성되었다. 또한 웹툰의 플랫폼적 역할, 다중 매체 간 서사 연결의 의미를 이론적으로 해석했다. 연구에 참고된 주요 이론과 연구는 Jenkins(2003, 2009), Baym(2018), Burgess & Green(2010), Scolari et al.(2014), Jang & Song(2017), Jin(2015, 2019) 등이다.

요약

이 연구는 Dark Moon을 통해 웹툰이 K-pop 트랜스미디어 스토리텔링에서 팬 참여를 촉진하는 강력한 도구임을 보여준다. 팬의 동기, 정서적 애착, 소비 행동은 다중 플랫폼에서의 서사 연결성과 커뮤니티 상호작용에 의해 촉발된다. Dark Moon은 엔하이픈의 콘셉트 세계관의 확장으로 작용하며, 팬 커뮤니티의 활력을 높이고, 음악 스트리밍, 굿즈 구매, 콘서트 참여 등 다양한 영역에서 상업적 기회를 확장하는 플랫폼으로 작동한다. 이러한 발견은 콘텐츠 제작자와 마케터가 웹툰을 포함한 트랜스미디어 전략을 효과적으로 설계하고 실행하는 데 필요한 실무적 가이드를 제공한다.