Catatan Lengkap Naskah Akademik “Koding & Kecerdasan Artifisial”
Page 1
- Sampul naskah akademik.
- Identitas penerbit: Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan (BSKAP) – Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen).
- Judul lengkap: “Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial pada Pendidikan Dasar dan Menengah”.
- Waktu terbit: Februari 2025.
Page 2
- Halaman judul ulang (mirror title page).
- Memuat informasi lembaga penanggung jawab dan waktu terbit.
Page 3
- Susunan Tim Penyusun dan penanggung jawab.
- Pengarah Utama: Prof. Dr. Abdul Mu’ti, M.Ed.
- Penanggung jawab teknis: Dr. Muhammad Yusro dkk.
- Daftar pakar dan praktisi lintas universitas, industri, dan LSM (Pelita Harapan, ITB, Ruangguru, MAFINDO dll.).
- Menggambarkan pendekatan multi-stakeholder.
Page 4
- Daftar Tim Penelaah, Kontributor, Penata Letak, dan Penerbit.
- Menunjukkan keterlibatan perguruan tinggi (UI, UNY, UPI, UHAMKA), guru sekolah, serta unit-unit di Kemendikdasmen.
- Bukti akuntabilitas dan peer-review.
Page 5
- Halaman kosong (angka Romawi “iv”).
Page 6 – Kata Pengantar
- Disusun untuk menjawab tantangan pendidikan di era digital dan VUCA.
- Tujuan utama pembelajaran Koding & KA:
- Menumbuhkan berpikir logis–analitis.
- Menumbuhkan kesadaran etika teknologi.
- Disusun melalui kajian literatur mendalam & diskusi terfokus.
- Mengajak guru & praktisi menciptakan ekosistem kolaboratif-teknologis.
Page 7
Page 8 – Daftar Isi (inti)
- Lima bab utama + Ringkasan Eksekutif.
- Bab 1 Pendahuluan
- Bab 2 Landasan (Filosofis–Pedagogis, Sosiologis, Yuridis, Empiris)
- Bab 3 Koding & KA dalam Pendidikan (konsep, praktik dunia & Indonesia, tantangan)
- Bab 4 Arah Kebijakan (Kurikulum, Kompetensi Guru, Strategi Implementasi)
- Bab 5 Kesimpulan & Rekomendasi.
Page 10 – Ringkasan Eksekutif (1)
- Dunia didorong AI, Big Data, IoT; literasi digital harus merata.
- Koding & KA = kebutuhan fundamental, bukan tren.
- Keterampilan esensial: berpikir komputasional, algoritma, etika KA, design system.
- Prinsip inklusif & berkeadilan agar tak ada anak tertinggal.
Page 11 – Ringkasan Eksekutif (2)
- Etika digital urgen: keamanan data, bias algoritma.
- Kurikulum dirancang berdasar UU 20/2003.
- 3 jalur implementasi: intra-, ko-, ekstrakurikuler.
- Rujukan standar: UNESCO ICT-CFT 2018, CSTA 2017.
- Metode pengajaran: Problem-, Project-based Learning, Gamifikasi, Inkuiri.
- Implementasi bertahap; kemitraan multi-stakeholder.
Page 12 – Ringkasan Eksekutif (3)
- Rekomendasi strategis (inti):
- Integrasi mapel pilihan SD (5-6), SMP, SMA/SMK.
- Revisi regulasi kurikulum.
- Buku teks & pelatihan guru via LMS.
- Sertifikasi guru Koding & KA.
- Monitoring & evaluasi berkala.
Page 14 – Bab 1 Pendahuluan
- Menegaskan amanat UUD 1945 Pasal 31.
- UU 20/2003: pendidikan = usaha sadar & terencana.
- RPJPN 2025–2045 mengutamakan SDM digital.
- Literasi digital mendukung transformasi ekonomi.
Page 15 – Latar Belakang (1)
- Tantangan Revolusi 4.0 & Society 5.0 ⇒ butuh penguatan literasi digital.
- Asta Cita (tujuan nasional):
• Cita IV = penguatan SDM, iptek, kesetaraan gender.
• Cita V = hilirisasi & industrialisasi. - Koding & KA mendukung ekonomi kreatif.
Page 16 – Latar Belakang (2)
- Transformasi digital = agenda utama Kemendikdasmen.
- Personalised learning berbasis AI.
- Benchmark negara lain: Singapura, India, Tiongkok, Australia, Korsel.
Page 17 – Latar Belakang (3)
- Data GitHub 2024: komunitas dev RI tumbuh 23%; >3.5\,\text{juta} dev.
- Kekurangan 9juta pekerja digital 2030 ⇒ akselerasi talenta.
- Indeks Literasi Digital naik 3.47→3.54 (skor “sedang”).
Page 19 – Latar Belakang (4)
- Kesenjangan digital: IMDI 2024 = 43.34 (pilar ‘pemberdayaan’ terendah 25.66).
- Strategi implementasi bertahap per jenjang: SD “unplugged”, SMP blok-based, SMA teks & machine learning.
Page 20 – Latar Belakang (5)
- Rincian konten koding & KA: dekomposisi, pattern recognition, abstraksi, algoritma.
- Komponen KA: human-centered mindset, etika, design system, teknik & aplikasi.
Page 21 – Tujuan, Manfaat, Ruang Lingkup
- 5 Tujuan kajian (urgensi, landasan, praktik baik, desain, arah kebijakan).
- 2 Manfaat (kebijakan & acuan implementasi).
- Ruang lingkup: konsep akademik & strategi implementasi (infrastruktur, SDM, kebijakan).
Page 23 – Landasan Filosofis (Pokok)
- Pendidikan membangun peradaban.
- Empat mazhab: Perennialisme, Progresivisme, Esensialisme, Rekonstruksionisme.
- Sejalan filosofi Ki Hadjar Dewantara: “memerdekakan”.
Page 24 – Filosofis (lanjut)
- 3 pokok landasan: peradaban manusia, manusia Indonesia utuh, responsif perubahan masyarakat.
- Teori-teori pedagogis pendukung: Konstruktivisme (Piaget, Vygotsky); Dewey experiential learning; Gardner Multiple Intelligences; Wing (2006) Computational Thinking; Siemens (2004) Connectivism.
Page 26 – Landasan Sosiologis
- Masyarakat Jaringan (Castells 1996) & disrupsi TIK.
- Society 5.0 Jepang: human-centered + AI/IoT/Big-Data.
- Tantangan WEF 2023: ≈69 juta pekerjaan tumbuh, 83 juta hilang.
- IP-TIK 2023 = 5.90 (skala 10) → perlunya keahlian TIK.
Page 29 – Landasan Yuridis
- UUD 1945, UU 20/2003, UU 59/2024 RPJPN, PP 57/2021 SNP, Permendikbudristek 5/2022 SKL & 12/2024 Kurikulum.
Page 31 – Landasan Empiris
- Stanford GAIVT 2023: AS #1, Tiongkok #2, UK #3; RI tidak masuk 36 besar.
- Global AI Index: RI #49 dari 83 negara.
- Kurikulum Merdeka wajibkan Informatika; koding & KA masih tahap awal di sekolah.
Page 35 – Konsep Koding & KA (Bab 3 awal)
- Definisi berpikir komputasional (Wing 2006) = dekomposisi, pattern, abstraksi, algoritma.
- Koding = praktik menulis instruksi mesin (McConnell 2004).
- Mode koding: plugged, unplugged, internet-based.
- KA = sistem meniru kecerdasan (Kaplan & Haenlein 2019; Russell & Norvig 2010).
- Sub-bidang: Machine Learning, Deep Learning, Generative AI, LLMs.
Page 38 – Pembelajaran Koding & KA
- Empat elemen UNESCO 2024: human-centered mindset, etika, teknik & aplikasi, design system.
- Strategi (Lye & Koh 2014): reinforcement, reflection, information-processing, program making.
- Kerangka TPACK, SDT, TAM untuk guru.
Page 40 – Desain & Pendukung
- Metode populer: problem-, project-, case-based.
- Perangkat lunak dominan: Scratch 32.6%, LEGO 6.1%.
- Infrastruktur: komputer, internet, robotika, tablet; jenjang disesuaikan.
Page 42 – Praktik Negara Lain (ringkas)
- Tiongkok: AI4Future, smart classroom, buku teks KA.
- Singapura: Code for Fun, modul AI for Fun 2025.
- India: NEP 2020; program Digital India; DIKSHA & SWAYAM.
- Korea Selatan: KA wajib sejak SD; buku digital 2025.
- Australia: KA terintegrasi di Matematika & Teknologi; DTiF support 160 sekolah.
Page 43 – Praktik Indonesia
- 3 model: integrasi mapel (Informatika), mata pelajaran pilihan, ekstrakurikuler.
- Contoh: SMP Harapan Ibu (Scratch & Arduino), SMAN 1 Bandung (projek lintas kelas), SMAS Sukma Bangsa Sigi (unplugged Game Ranger).
Page 45 – Tantangan Nasional
- Kesenjangan infrastruktur: hanya 22% SD punya $>15$ komputer.
- Kesiapan guru: 67% guru kesulitan platform daring (UNICEF 2020).
- Risiko etika & distraksi digital.
- Bias “compliance” kebijakan (lesson Kurikulum Merdeka).
Page 50 – Arah Kebijakan: Kurikulum
- 3 opsi implementasi: mata pelajaran wajib, pilihan, atau terintegrasi/kokurikuler (+ ekstrakurikuler).
- Tahapan kompetensi (disintesis UNESCO, CSTA):
• SD: algoritma dasar, etika KA dasar.
• SMP: blok-based coding, teachable machine.
• SMA/SMK: teks coding, model ML sederhana, prompt engineering. - Contoh alokasi waktu: 2 JP/minggu (kelas 5-10); 5 JP (SMA 11-12); 4 JP (SMK 11-12).
Page 57 – Capaian Belajar Fase C (Kelas 5-6)
- Berpikir komputasional pradasar; literasi digital + etika KA.
- Output: siswa dapat membuat instruksi sederhana & simulasi KA.
Page 59 – Capaian Belajar Fase D (SMP)
- Pengelolaan data, algoritma dasar, produksi konten multimedia.
- Analisis bias, keamanan data, penggunaan teachable machine.
Page 63 – Capaian Belajar Fase E (SMA 10)
- Algoritma menengah, basis data dasar, prompt engineering, design thinking KA.
Page 65 – Capaian Belajar Fase F (SMA 11-12)
- OOP, IoT, big-data, pengembangan model ML, evaluasi transparansi.
Page 68 – Metode Pembelajaran
- Problem-Based, Project-Based (hasil projek sebagai portofolio), Inkuiri, Gamifikasi (Octalysis 8 drives), Internet-Based, Plugged & Unplugged.
Page 69 – Media Pembelajaran
- Perangkat digital (laptop, tablet).
- Platform daring (Scratch, Code.org, LMS Kemendikdasmen).
- Modul interaktif; kartu & papan untuk unplugged.
Page 71 – Evaluasi
- Penilaian autentik; sertifikasi kompetensi.
- Evaluasi guru (Klinis, Supervisi) & refleksi siswa.
Page 72 – Kualifikasi & Kompetensi Guru
- Minimal S1/D4.
- Empat kompetensi: profesional (materi coding & KA), pedagogik (model PjBL dll.), kepribadian (etos kerja, reflektif), sosial (kolaborasi komunitas).
- Jenjang SD boleh diajar guru kelas dengan minat ICT.
Page 74 – Strategi Implementasi
- Pendekatan bertahap: pilot pada sekolah siap infrastruktur & guru.
- Skema IN-ON-IN pelatihan: 30% teori vs 70% praktik.
- Bimtek calon pelatih (widyaiswara, PTP, praktisi).
Page 78 – Kemitraan Multi-Stakeholder
- Peran pemerintah (regulasi, kurikulum, infra), perguruan tinggi (riset + MOOC), industri (bootcamp, platform), komunitas & NGO (coaching, literasi), media (kampanye).
Page 81 – Monitoring & Evaluasi
- BSKAP PSKP koordinator; dua fokus: proses implementasi + dampak (hasil belajar, Δ kompetensi).
- Metode: survei, FGD, uji statistik quasi-eksperimental.
Page 83 – Kesimpulan
- Koding & KA = prasyarat SDM unggul era 4.0/5.0.
- Harus terintegrasi kurikulum inklusif & berkeadilan.
Page 85 – Rekomendasi Kebijakan
- Mapel pilihan 2 JP (SD 5-6, SMP, SMA 10) – naik 5 JP (SMA 11-12) / 4 JP SMK.
- Revisi regulasi struktur kurikulum & CP.
- Buku teks, LMS, pelatihan guru.
- Sertifikasi guru Koding & KA.
- Kolaborasi & evaluasi berkala.
Page 87 – Daftar Pustaka (inti)
- Rujukan kunci: Wing (2006), UNESCO (2022–2024), WEF (2023), Stanford GAIVT (2023), GitHub (2024), dll.
Page 110 (Sampul akhir)
- Logo “Tut Wuri Handayani” & identitas BSKAP sebagai penutup.