Inleiding + geschiedenis van geschiedenisgames
ONDERWIJS
Hoe videogame 'Assassin's Creed' in leerplan geschiedenis terechtkwam
De video game 'Assassin's Creed' wordt gebruikt door geschiedenisleraar Michaël De Borre.
Het spel is opgenomen in de pedagogisch-didactische wenken van het nieuwe geschiedenisleerplan in het GO!.
Dit leert studenten over de democratie in het oude Athene.
Beeld: Een scène uit de 'Discovery Tour' van 'Assassin's Creed: Odyssey'.
Publicatie: De Morgen, 16 oktober 2019.
EIGENHEID VAN GAMES
Videogames in relatie tot historische beeldvorming.
Combinatie van narratieve en ludieke aspecten.
Interactiviteit:
Actie = resultaat van de input van de speler.
‘Viewer’ wordt ‘player’.
Citaat van Elliott en Kapell:
“The interactivity of the video game appears to promise a different relation to the narrative and experience of the game, as well as a different relation to history.”
Citaat van Elliott en Kapell:
“By constructing a virtual past and granting the player agency within it, video games have become the ideal medium for teaching the lesson of contingency [the effect of past actions on present realities]."
GESCHIEDENIS VAN GESCHIEDENISGAMES
Belangrijke games:
Gun Fight/Western Gun (1975)
Computer Bismarck (1980)
Eastern Front 1941 (1981)
Castle Wolfenstein (1981)
Nobunaga’s Ambition (1983)
SimCity (1989)
Caesar (1992)
Wolfenstein 3D (1992)
Anno 1602 (1998)
Civilization (1991 & volgende edities)
Age of Empires (1997, 1999, 2005)
Return to Castle Wolfenstein (2001)
Grand Theft Auto III (2001)
Red Dead Revolver (2004), Redemption I en II (2010, 2018)
Assassin’s Creed (2007 & volgende edities)
Ca. 10% van ‘grote’ videogames heeft een duidelijke historische inslag.
Veel meer games hebben (pseudo-) historiserende fantasy inslag.
SIMULATIEGAMES
Voorbeeld: Nobunaga's Ambition (信長の野望)
Uitgebracht door KOEI CORPORATION in 1988.
Gameplay:
Beheer van steden en strijdkrachten in een historische setting.
Statistieken in het spel:
Leeftijd, gezondheid, ambitie, geluksfactor, fiefdoms en andere variabelen die de gameplay beïnvloeden.
VOORBEELD SPEL: CIVILIZATION
Eén van de meest populaire strategiegames.
Elementen zoals de uitvinding van het wiel die historische context geven.
Citaat van Andre Norton die de gevolgen van de industriële revolutie bespreekt:
“I think the human race made a big mistake at the beginning of the Industrial Revolution, we leaped for the mechanical things. People need the use of their hands to feel creative."
INDIEGAMES
Kenmerken:
Ontwikkeld door kleine ontwikkelaars.
Vaak experimenteel.
Narratief en tekstgebaseerd, gericht op geschiedenis vertellen (<=> visueel, actie, strategie).
Voorbeelden van indie games:
The Oregon Trail (1971)
JFK: Reloaded (2004)
1979 Revolution: Black Friday (2016)
Astrologaster (2019)
WE. The Revolution (2019)
Citaat van ontwikkelaar Navid Khonsari over revoluties:
“We wanted to show the trajectory revolutions usually have. People come together thinking they can change the world. They put aside their politieke verschillen om deze ene specifieke heerser te verdrijven. Maar zodra ze die eerste doelstelling bereiken, ontstaat er een breuk.”
CONCLUSIE
De impact van videogames op de geschiedschrijving en -educatie overstijgt traditionele leermethoden.
Door interactiviteit en het creëren van een virtuele geschiedenis hebben ze het potentieel om een significante didactische rol te vervullen in het onderwijs.