UX/UI конспект
1. Введение в UX/UI
UX (User Experience) — совокупность впечатлений пользователя. Отвечает на вопросы: удобно? понятно? быстро? решает ли задачу?
UI (User Interface) — визуальная и интерактивная оболочка (цвета, кнопки, сетка, анимация). Отвечает на вопрос: как пользователь взаимодействует?
UX ≠ UI:
UX — логика, структура, сценарий; UI — визуальное оформление.
UX решает проблему, UI помогает пользоваться решением.
2. Теоретические основы UX
Дон Норман
Affordance — что объект позволяет сделать (кнопка предполагает нажатие).
Signifier — подсказка о том, как использовать объект (тень у кнопки → «нажми»).
Mental Model — представление пользователя о работе системы. Если не совпадает с реальностью → фрустрация.
Цикл действий: цель → намерение → действие → восприятие → интерпретация → оценка. Разрыв между этапами = UX-проблема.
Якоб Нильсен
10 эвристик юзабилити: видимость статуса, соответствие реальному миру, контроль и свобода, последовательность, предотвращение ошибок, узнаваемость вместо запоминания, гибкость и эффективность, минимализм, помощь при ошибках, документация.
5 характеристик юзабилити: Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, Satisfaction.
UX = Usability + Emotion + Meaning + Context
Когнитивная нагрузка
Человек удерживает в памяти 4–7 элементов одновременно.
Следствия: минимизация выбора, структурирование информации, визуальная иерархия.
3. Роль UX/UI-дизайнера
Действует между бизнесом, разработкой и пользователем.
Роли: аналитик, исследователь, архитектор, фасилитатор.
Переводит потребности пользователя в решения, снижает риски разработки, влияет на продуктовые метрики.
4. UX-исследования: методы и подходы
Что такое UX-исследование?
Изучение поведения пользователя. Отвечает на три вопроса:
Что пользователь хочет сделать? (цель)
Что он реально делает? (путь)
Где интерфейс мешает? (ошибки, задержки)
Важно измерять: время выполнения, количество кликов, ошибки, успешность.
Методы исследований
Сценарий, задача, вопрос — не путать
Формула хорошего сценария: контекст + цель + ограничение + реалистичное действие.
5. Инструменты UX-аналитики
User Persona 2.0
Обобщённый портрет целевого пользователя, основанный на поведении, а не демографии.
Что важно:
Триггеры (что заставляет начать)
Порог отказа (при каком событии перестаёт пользоваться)
Уровень доверия к цифровым сервисам
Любимый способ решать проблему
Customer Journey Map (CJM)
Визуализация пути пользователя от первого контакта до цели.
Обязательные уровни:
Этап (Stage)
Цель пользователя
Действия
Touchpoints
Эмоции
Pain Points
Insights
Возможности улучшения
CJM ≠ User Flow:
CJM — путь во времени, эмоции, оффлайн
User Flow — логика экранов, переходы
6. User Stories и UI Kit
User Story
«Как [тип пользователя], я хочу [действие], чтобы [результат].»
Критерии качества (INVEST):
Independent (независимая)
Negotiable (договорная)
Valuable (ценная)
Estimable (оцениваемая)
Small (небольшая)
Testable (тестируемая)
Когда НЕ использовать:
Технические задачи → Technical Task
Баги → Bug Fix
Эпики → разбить на несколько User Stories
Инфраструктура → Infrastructure Task
UI Kit
Библиотека компонентов в едином стиле (кнопки, поля ввода, типографика, иконки, цвета).
Процесс создания:
Анализ и исследование
Разработка базовых компонентов (атомы)
Создание сложных компонентов (молекулы → организмы)
Документирование
Тестирование по WCAG
WCAG (Web Content Accessibility Guidelines)
Принципы POUR:
Perceivable (воспринимаемость)
Operable (операбельность)
Understandable (понятность)
Robust (надёжность)
Минимальная контрастность: 4.5:1 для обычного текста.
7. Боевые интервью (Guerrilla Interviews)
Короткие, неформальные интервью для выявления проблем в интерфейсе.
Как проводить:
Выбор респондентов (минимум 5)
Определение целей
Подготовка сценария с открытыми вопросами
Проведение интервью (наблюдение + уточняющие вопросы)
Сбор обратной связи
Анализ данных
8. Логика UX-тестирования и анализа результатов
Уровни анализа
Типы гипотез
Поведенческие — изменение действий
О восприятии — изменение визуального восприятия
О вовлечённости — изменение взаимодействия
Точка отказа (Drop-off Point)
Место, где пользователи чаще всего бросают задачу. Фиксируется через аналитику.
Триангуляция
Подтверждение гипотезы несколькими методами (количественным + качественным).