Wprowadzenie do Notacji BPMN

Informacje o Projekcie
  • Projekt: Tworzenie i modyfikacja kierunków studiów w Uniwersytecie Ekonomicznym w Poznaniu

  • Numer projektu: FERS.01.05-IP.08-0360/23

  • Współfinansowanie: Unia Europejska, Europejski Fundusz Społeczny Plus

  • Program: Fundusze Europejskie dla Rozwoju Społecznego 2021-2027

  • Osoby prowadzące: Mgr Ewelina Księżniak, Mgr Izabela Czumałowska

Notacja BPMN - Wprowadzenie

Definicja BPMN
  • BPMN: Business Process Model and Notation

  • Graficzny język do opisywania procesów biznesowych

  • Umożliwia:

    • Czytelne przedstawienie działań

    • Przedstawienie zdarzeń

    • Przedstawienie przepływu pracy

  • Stanowi wspólny język dla biznesu i IT

  • Stosowany standard: BPMN 2.0

  • Cel wykładu:

    • Wprowadzenie do podstaw BPMN

    • Poznanie najczęstszych elementów i koncepcji

    • Przykłady są uproszczone, zaawansowane konstrukcje pomijane świadomie

Dokumentacja i Oprogramowanie

  • Dokumentacja dostępna na stronie: bmpn.org

  • Oprogramowanie do wizualizacji BPMN dostępne na stronie: demo.bpmn.io

Podstawowe Pojęcia

Zdarzenia
  • Zdarzenie: Element, który sygnalizuje, że coś się dzieje w procesie.

    • Może:

    • Uruchamiać działania

    • Przerywać działania

    • Kończyć cały proces

Aktywności (Zadania)
  • Aktywność: Praca, która musi zostać wykonana w ramach procesu.

    • Może być:

    • Prosta (Task)

    • Złożona (Sub-Process)

Przepływ
  • Przepływ: Strzałka pokazująca kolejność działań i zdarzeń w procesie.

Bramki Decyzyjne
  • Służą do kontrolowania rozgałęzień oraz łączenia ścieżek na podstawie:

    • Warunków

    • Decyzji

    • Równoległości działań

Basen i Tory
  • Basen (Pool): Reprezentuje uczestnika procesu (np. organizację lub stronę interakcji).

  • Tory (Lanes): Dzielą pulę na role, działy lub systemy, które wykonują zadania.

Zdarzenia w BPMN

Typy Zdarzeń
  • Zdarzenie Początkowe: Element, który uruchamia proces lub podproces.

    • Może być wywołane przez:

    • Komunikat

    • Czas

    • Sygnał

    • Ręczną akcję

  • Zdarzenie Końcowe: Oznacza zakończenie przepływu procesu.

    • Po jego osiągnięciu dana ścieżka nie jest kontynuowana.

  • Zdarzenie Pośrednie: Występuje w trakcie przebiegu procesu i wskazuje, że coś przerywa, kontynuuje lub zmienia jego bieg.

    • Uwaga: Nie wymagane w trakcie zajęć.

Aktywności i Przepływy

  • Przykład: Aktywność prosta oraz pojedynczy przepływ sekwencyjny.

    • Na slajdzie pokazano jedynie podstawowe elementy BPMN.

Bramki Decyzyjne

Typy Bram
  • XOR (Exclusive OR):

    • Służy do rozdzielenia przepływu procesu, aby wybrana została dokładnie jedna ścieżka spośród wielu możliwych.

  • OR (Inclusive OR):

    • Pozwala uruchomić jedną, kilka lub wszystkie ścieżki równocześnie, w zależności od spełnionych warunków.

  • AND:

    • Tworzy lub synchronizuje równoległe ścieżki procesu, które są wykonywane jednocześnie.

Przykłady Zastosowania BPMN

Przykład 1
  • Brak basenu, torów oraz zdarzeń pośrednich.

Przykład 2
  • Zwróć uwagę na koniec procesu.

  • Porównaj z przykładem 1.

Przykład 3
  • Zawiera basen i tory.

Ćwiczenia

Ćwiczenie 1
  • Proszę przedstaw na diagramie BPMN proces realizacji zamówienia w sklepie internetowym:

    • Proces zaczyna się w chwili, gdy klient składa zamówienie.

    • Dział obsługi klienta sprawdza dostępność produktu:

    • Jeśli dostępny, zamówienie trafia do działu logistyki.

    • Jeśli nie, pracownik informuje klienta o braku towaru oraz anuluje zamówienie.

    • Proces kończy się po:

    • Wysłaniu przesyłki

    • Anulowaniu zamówienia.

Ćwiczenie 2
  • Zaprojektuj diagram BPMN ilustrujący proces przygotowania kampanii reklamowej w agencji marketingowej:

    • Proces zaczyna się od otrzymania zlecenia od klienta.

    • W dziale kreatywnym równolegle realizowane są dwa zadania:

    • Przygotowanie tekstu reklamowego

    • Opracowanie materiałów graficznych.

    • Po ich zakończeniu wyniki pracy trafiają do działu akceptacji:

    • Jeśli wszystkie materiały zatwierdzone, kampania jest wysyłana do klienta.

    • Jeśli wymagają poprawek, wracają do odpowiednich zespołów.

    • Proces kończy się po ponownej akceptacji lub wysyłce materiałów do klienta.