klasat dhe objektet
KLASAT DHE OBJEKTET
Zhvillimi i aplikacioneve softuerike:
Daton nga viti 1960, me shumicën e programeve sot që përdorin objekte.
Programimi i orientuar në objekte (POO) është hapi i parë në botën e programimit që përmban përvetësimin e koncepteve të objekteve dhe klasave.
Kërkesat e tregut:
Kërkesat në zhvillimin e softuerit rriten, duke imponuar zhvillim të shpejtë dhe sigurimin e ndërveprimit të lartë të kodit.
POO e lehtëson zhvillimin e programeve përmes krijimit të objekteve që shkëmbejnë mesazhe.
Java:
Gjuha Java është e orientuar në objekte, duke e bërë kodin më të lehtë për t'u shkruar dhe menaxhuar.
Objekti:
Njësi që përmban të dhënat (gjendjen) dhe metodat (sjelljen).
Shembuj: Makinat (ngjyra si gjendje, sjellja si lëvizja).
Katër shtyllat e POO:
Abstraksioni, Enkapsulimi, Trashëgimia, Polimorfizmi:
Të katra këto shtylla janë të ngjashme me këmbët që mbajnë stabilitetin e një karrigeje.
1.1 Shtyllat e programimit të orientuar në objekte
1.1.1 Abstraksioni:
Proces që shfaq vetëm informacionin e nevojshëm duke fshehur të dhënat e panevojshme.
Redukton kompleksitetin e programimit.
Klasa dhe metoda abstrakte janë dy koncepte të rëndësishme.
1.1.2 Enkapsulimi:
Proces që lidh të dhënat dhe kodin, duke i mbajtur të sigurta nga ndërhyrjet e jashtme.
Të dhënat fshihen dhe qasja ishte e mundur përmes metodave të klasës.
1.1.3 Trashëgimia:
Objektet mund të trashëgojnë vetitë e objekteve të tjera.
Mbështet klasifikim hierarkik, ndihmon në ripërdorimin e metodave.
1.1.4 Polimorfizmi:
Lejon kryerjen e veprimeve në mënyra të ndryshme.
Dy lloje: statik (në kohën e përpilimit) dhe dinamik (në kohën e ekzekutimit).
1.2 Klasat
1.2.1 Forma e përgjithshme e klasave:
class EmriIKlases {
tipi variabla1;
tipi metoda1(lista e parametrave) {
// trupi i metodës
}
}1.2.2 Klasat themelore:
Klasa konkrete ka anëtarët e saj të plotë, përcaktuar nga variablat dhe metodat.
1.2.3 Anëtarët e klasave:
Variablat e instancës përcaktojnë gjendjen, variablat e klasës ndahen ndërmjet të gjitha klimrave.
1.2.4 Krijimi dhe definimi i metodave brenda klasës:
Programi 4: Tregon se si definohet një metodë.
1.2.5 Variablat dhe metodat e instancës:
Përcaktojnë operacionet në klasa dhe mund të lexojnë/modifikojnë variablat.
1.2.6 Klasa statike:
Kanë vetëm anëtarë statikë dhe shërbejnë si module.
1.2.7 Modifikatorët dhe kontrolli i qasjes:
Katër lloje të modifikatorëve: pa modifikator (default), publik, të mbrojtur, privat.
1.2.8 Dukshmëria publike dhe private e klasës:
Ndihmon në menaxhimin e qasjes në anëtarët e klasës.
1.2.9 Dukshmëria e klasave, ‘analogjia me akullin’:
Vetit që duhet të mbeten të fshehura nga jashtësia.
1.2.10 Modifikimi i programit, ‘analogjia me zjarrin’:
Modifikim i vogël mund të ndikojë në tërë programin.
1.2.11 Konceptet dhe idetë e orientimit në objekte:
Një objekt ka gjendjen (variablat), sjelljen (metodat) dhe identitetin (adresën e unike).
1.2.12 Krijimi i objekteve dhe puna me objekte:
Objekti krijohet pas definimit të klasës.
1.2.13 Konstruktorët:
Inicilizojnë variablat, mund të jenë me ose pa parametra.
1.2.14 Shembuj të konstruktorëve:
Tregohet si krijohen konstruktorë të ndryshëm, me dhe pa parametra.