klasat dhe objektet

KLASAT DHE OBJEKTET

  • Zhvillimi i aplikacioneve softuerike:

    • Daton nga viti 1960, me shumicën e programeve sot që përdorin objekte.

    • Programimi i orientuar në objekte (POO) është hapi i parë në botën e programimit që përmban përvetësimin e koncepteve të objekteve dhe klasave.

  • Kërkesat e tregut:

    • Kërkesat në zhvillimin e softuerit rriten, duke imponuar zhvillim të shpejtë dhe sigurimin e ndërveprimit të lartë të kodit.

    • POO e lehtëson zhvillimin e programeve përmes krijimit të objekteve që shkëmbejnë mesazhe.

  • Java:

    • Gjuha Java është e orientuar në objekte, duke e bërë kodin më të lehtë për t'u shkruar dhe menaxhuar.

  • Objekti:

    • Njësi që përmban të dhënat (gjendjen) dhe metodat (sjelljen).

    • Shembuj: Makinat (ngjyra si gjendje, sjellja si lëvizja).

  • Katër shtyllat e POO:

    • Abstraksioni, Enkapsulimi, Trashëgimia, Polimorfizmi:

      • Të katra këto shtylla janë të ngjashme me këmbët që mbajnë stabilitetin e një karrigeje.

1.1 Shtyllat e programimit të orientuar në objekte

  • 1.1.1 Abstraksioni:

    • Proces që shfaq vetëm informacionin e nevojshëm duke fshehur të dhënat e panevojshme.

    • Redukton kompleksitetin e programimit.

    • Klasa dhe metoda abstrakte janë dy koncepte të rëndësishme.

  • 1.1.2 Enkapsulimi:

    • Proces që lidh të dhënat dhe kodin, duke i mbajtur të sigurta nga ndërhyrjet e jashtme.

    • Të dhënat fshihen dhe qasja ishte e mundur përmes metodave të klasës.

  • 1.1.3 Trashëgimia:

    • Objektet mund të trashëgojnë vetitë e objekteve të tjera.

    • Mbështet klasifikim hierarkik, ndihmon në ripërdorimin e metodave.

  • 1.1.4 Polimorfizmi:

    • Lejon kryerjen e veprimeve në mënyra të ndryshme.

    • Dy lloje: statik (në kohën e përpilimit) dhe dinamik (në kohën e ekzekutimit).

1.2 Klasat

  • 1.2.1 Forma e përgjithshme e klasave:

class EmriIKlases {
   tipi variabla1;
   tipi metoda1(lista e parametrave) {
       // trupi i metodës
   }
}
  • 1.2.2 Klasat themelore:

    • Klasa konkrete ka anëtarët e saj të plotë, përcaktuar nga variablat dhe metodat.

  • 1.2.3 Anëtarët e klasave:

    • Variablat e instancës përcaktojnë gjendjen, variablat e klasës ndahen ndërmjet të gjitha klimrave.

  • 1.2.4 Krijimi dhe definimi i metodave brenda klasës:

    • Programi 4: Tregon se si definohet një metodë.

  • 1.2.5 Variablat dhe metodat e instancës:

    • Përcaktojnë operacionet në klasa dhe mund të lexojnë/modifikojnë variablat.

  • 1.2.6 Klasa statike:

    • Kanë vetëm anëtarë statikë dhe shërbejnë si module.

  • 1.2.7 Modifikatorët dhe kontrolli i qasjes:

    • Katër lloje të modifikatorëve: pa modifikator (default), publik, të mbrojtur, privat.

  • 1.2.8 Dukshmëria publike dhe private e klasës:

    • Ndihmon në menaxhimin e qasjes në anëtarët e klasës.

  • 1.2.9 Dukshmëria e klasave, ‘analogjia me akullin’:

    • Vetit që duhet të mbeten të fshehura nga jashtësia.

  • 1.2.10 Modifikimi i programit, ‘analogjia me zjarrin’:

    • Modifikim i vogël mund të ndikojë në tërë programin.

  • 1.2.11 Konceptet dhe idetë e orientimit në objekte:

    • Një objekt ka gjendjen (variablat), sjelljen (metodat) dhe identitetin (adresën e unike).

  • 1.2.12 Krijimi i objekteve dhe puna me objekte:

    • Objekti krijohet pas definimit të klasës.

  • 1.2.13 Konstruktorët:

    • Inicilizojnë variablat, mund të jenë me ose pa parametra.

  • 1.2.14 Shembuj të konstruktorëve:

    • Tregohet si krijohen konstruktorë të ndryshëm, me dhe pa parametra.