Variable
UAX FP Programación Estructurada
1. Programación estructurada
1.1 Introducción
La programación estructurada es un paradigma basado en la ejecución secuencial de código.
Ejecución de sentencias: líneas de código ejecutadas en modo secuencial.
Estructuras de control: bloques de código que permiten ejecutar una sentencia u otra según ciertas condiciones. Incluye las sentencias: if, if-else, switch, break y continue.
Bucles de iteración: bloques de código que permiten ejecutar repetidamente una sentencia bajo cierta condición. Incluye las sentencias: while, do-while, for, foreach.
FUNCIONALIDAD PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Ejecución de sentencias: Ejecución de código en secuencia.
Estructuras de control: Ejecución condicional.
Bucles de iteración: Ejecución repetitiva.
2. Configuraciones
Antes de comenzar:
Requiere la instalación de Java y un IDE (IntelliJ recomendado).
Lenguaje Java:
Propósito general: Permite realizar diversas tareas, no limitado a un tipo específico.
Interpretado: Permite crear clases y métodos utilizables independientemente.
Orientado a objetos: Creación de clases y métodos.
2.1 Instalación de elementos para desarrollar un programa en Java
Elemento cruciales a instalar:
Java: Plataforma para ejecución.
JDK (Java Development Kit): Herramientas y documentación para desarrollo.
JVM (Java Virtual Machine): Interpretador de programas Java.
JRE (Java Runtime Environment): Ejecución de programas.
Configuración en Windows:
Ubicar el JDK en
C:/Archivos de programa/java.
Configuraciones de MacOS y Linux.
2.2 Configuración de las variables de entorno
Ayuda a evitar la localización manual del JRE al ejecutar por consola.
2.2.1 Entorno Windows
Configurar variables en configuración avanzada.
Crear variable
JAVA_HOMEapuntando a la ruta del JDK.Modificar
Pathpara incluir%JAVA_HOME%/bin.
Verificación:
java -versionen consola debe mostrar versión.
2.2.2 Entorno MacOS
Modificar archivo de sesión zshrc.
Ejemplo:
export JAVA_HOME=$(/usr/libexec/java_home -v 18.0.1.1)
export PATH=$JAVA_HOME/bin:$PATH
3. Entornos de desarrollo de programas
Proceso:
Código fuente: Escrito con la sintaxis correcta.
Compilación: Traducción de código fuente a código máquina utilizando
javac.Ejecución: Lanzamiento de programas desde intérpretes.
IDE: Permite realizar toda la tarea anterior en un solo lugar.
IDEs dominadores del mercado
Eclipse: Entorno versátil con plugins.
IntelliJ IDEA: Orientado a Java y otros lenguajes web.
NetBeans: Perfectamente integrado con Java, pero puede ser lento.
4. Primer proyecto
Creación del proyecto UF1_Estructurada y estructura de carpetas:
.idea: Configuración del proyecto.src: Paquete principal.External Libraries: Librerías del JDK.
Clases:
Definición de la clase con el método
main.java public class Main { }
5. Elementos principales de un programa
5.1 Métodos
Definición de un método como funcionalidades en el programa.
Sintaxis de un método:
modificadores tipo_retorno nombre(parametros) { }Modificadores: public, protected, private.
Parámetros: Definidos por tipo y nombre.
Tipo de retorno: puede ser void (sin retorno) o un tipo específico (con retorno).
5.2 Variables
Espacio de memoria reservado para datos.
Declaración:
modificadores nombre = valor;.Clasificaciones de acceso: public, protected, private, y default.
5.2.1 Según tipo de dato:
NOMBRE | DEFINICIÓN |
|---|---|
String | Guarda palabras (entre comillas dobles). |
char | Guarda un carácter (entre comillas simples). |
byte | Valor numérico entre -128 y 127. |
short | Valor entre -32768 y 32767. |
int | Valor entre -2^31 y 2^31-1. |
long | Valor entre -2^63 y 2^63-1. |
float | Precisión simple entre 1.4e-45 and 3.4028235e38. |
double | Precisión doble. |
boolean | true o false. |
5.2.2 Según ámbito de declaración:
Variables de clase: Accesibles en cualquier parte de la clase.
Variables de método/bloque: Solo accesibles dentro del bloque donde fueron declaradas.
5.3 Operadores y expresiones
Operadores aritméticos: +, -, *, /, %, ++, --.
Operadores de relación: >, >=, <, <=, ==, !=.
Operadores lógicos: &&, ||, !.
5.4 Comentarios
Importantes para la documentación del código.
Tipos de comentarios:
Línea sencilla:
// comentario.Bloque:
/* ... */.Documentación:
/** ... */.
6. Programación estructurada
6.1 Algoritmo
Antes de programar, entender el problema, soluciones, y necesidades.
6.2 Diagramas UML
Facilitan la creación y visualización de estructuras y flujos.
6.3 Ciclo de vida de un software
Definición del problema.
Diseño del algoritmo.
Codificación del algoritmo.
Integración y pruebas.
Despliegue y mantenimiento.
7. Estructuras de selección
7.1 If / else
Ejemplo de uso:
if (condición) { ... } else { ... }
7.2 If – else if – else
En cascada para múltiples condiciones.
7.3 Switch
Ejecuta un bloque según el valor de una variable.
switch (variable) { case 1: break; ... default: break; }
8. Estructuras de repetición
8.1 For
for (int i = 0; i < n; i++) { ... }
8.1.1 Foreach
Para recorrer colecciones sin índice.
8.2 While
while (condición) { ... }
8.3 Do-while
do { ... } while (condición);
9. Estructuras de salto
9.1 Break
Detiene la ejecución de un bucle o switch.
9.2 Continue
Salta a la siguiente iteración de un bucle.
10. Tratamiento de cadenas
String: tipo complejo con funcionalidades adicionales.
11. Representación, concatenación y formateo
Usar métodos como
System.out.print()ySystem.out.printf().
12. Longitud y extracción de caracteres
Métodos como
length()ycharAt().
13. Comparación de Strings
Usar
equals()yequalsIgnoreCase().
14. Búsqueda de caracteres
Método
indexOf()para encontrar índices.
15. Cambios en mayúsculas/minúsculas
Métodos
toUpperCase()ytoLowerCase().
16. StringBuilder
Clase que permite modificaciones dinámicas en cadenas.
17. Depuración de errores
Métodos y herramientas para corregir errores en el código.
18. Documentación de programas
Usar comentarios y herramientas como Javadoc para crear documentación.
Estructura de comentarios para uso en JavaDoc:
/**
* Método de ejemplo.
*/
Fin
Estas notas han sido elaboradas de acuerdo con el contenido disponible del transcript en el curso de Programación Estructurada de UAX FP.