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Chapitre 1
Présentation et besoins de la réalité virtuelle
- La réalité virtuelle (RV) est une technologie immersive qui permet de simuler des environnements 3D et d'interagir avec eux.
- Les besoins de la RV incluent la possibilité de créer des expériences réalistes et engageantes qui peuvent être utilisées dans divers domaines.
Applications
- Jeux et divertissement
- Exemples : Ultima Online
- Formation et apprentissage
- Apprentissage de gestes médicaux et chirurgicaux.
- Apprentissage mécanique.
- Simulateur de vol.
- Psychothérapie
- Utilisée pour vaincre des phobies ou pour aider à la réinsertion des malades dans le monde réel.
- Téléprésence
- Utilisation de systèmes robotisés maître/esclave pour la chirurgie à distance ou pour la télé-échographie.
Chapitre 2
Représentation des modèles géométriques
- Importance de la représentation 3D dans la création d'objets virtuels.
- Différents types de modèles :
- Modèles non polygonaux
- Modèles polygonaux
- Surfaces et méthodes de reconstruction à partir d'images.
Création d'un objet virtuel
Étapes de création
- Reconstruction 3D
- À partir d'un objet réel, plusieurs représentations en 2D d'un objet sont utilisées pour déterminer les coordonnées des éléments visibles.
- Importance de la définition précise des coordonnées dans un repère de l'espace réel 3D.
- Modèles Non-polygonaux
- Comportent des formes géométriques simples utilisées par des algorithmes mathématiques pour créer des objets complexes.
- Exemples :
- CSG (Constructive Solid Geometry)
- Modèles basés sur des primitives géométriques combinées, comme sphères et cubes.
- Modèles Polygonaux
- Utilisation de surfaces, CSG, et représentations implicites.
- Définition de surfaces paramétriques
- Présentation d'entités définies par des paramètres modifiables facilement.
- Utilisation de points de contrôle : B-splines et NURBS.
- Algorithmes de simplification des nuages de points et transformation en polygones structurés (ex : Triangulation de Delaunay).
Chapitre 3
Interaction
Navigation
- La navigation
- Importance de la capacité de se déplacer dans la scène virtuelle, similaire au monde réel.
- Favorise l'engagement dans des tâches variées, telles que l'exploration de musées ou la simulation de situations.
- Méthodes de navigation :
- Observation d'un objet sous différents angles.
- Déplacement d'une planète à une autre.
Chapitre 4
Détection et réponse à la collision
- Algorithmes de détection de collision construits en pipeline de trois niveaux :
- Niveau de détection grossière : volumes englobants (Broad phase).
- Niveau d'optimisation : détection serrée (Narrow phase).
- Niveau d'objet : détection exacte (Exact phase).
- Méthodes de partitionnement spatial (grille uniforme, quadtree, kd-tree, BSP tree).
- Méthodes de détection étroite.
- Techniques de collision, y compris le Ray-Casting et des algorithmes adaptatifs.
Chapitre 5
Périphériques de la Réalité Virtuelle
- Périphériques de marche (ex : tapis multidirectionnels, cyberne, KATVR).
- Autres périphériques (ex : capteurs infrarouges, gants de pincement).
- Principaux systèmes de manipulation (ex : PHANTOM, Haptic Master).
Chapitre 6
Affichage de la Réalité Virtuelle
- Les différents types d'affichages (ex : vidéo stéréoscopique, affichage HWD, affichage projeté).
- Importance du suivi et du recalage dans la RV.
Chapitre 7
Réalité virtuelle distribuée, mobile et web
- Exploration des possibilités offertes par la réalité virtuelle dans des contextes mobiles et en ligne.
- Applications dans des domaines variés tels que l'éducation, le divertissement et l'entraînement.
La réalité augmentée
- Développement de la réalité augmentée comme technologie complémentaire à la réalité virtuelle, permettant des interactions enrichies avec le monde réel via des interfaces numériques.
- Différentes applications dans le domaine militaire, de l'éducation, et plus.
Cas d'étude : Jeu Zomby Toys @Unity
- Stratégies de développement et implémentation de jeux vidéo en réalité augmentée et virtuelle.
- Public ciblé : joueur hardcore, joueur occasionnel, public féminin, public plus âgé.