Week 9 Lecture 2
Введение
Основные темы лекции:
Прямое и косвенное представление.
Эпистатический ген.
Частично отображенный кроссовер.
Примеры.
1. Прямое и косвенное представление
Прямое представление:
Генотип = фенотип.
Пример:
Настройки машины.
Создание конечного автомата или другого контроллера.
Подходит для задач, где структура генома напрямую отражает желаемый результат.
Косвенное представление:
Генотип используется для построения фенотипа.
Пример:
Эволюция программ для создания решений.
Перспективно для разработки сложных структур или систем.
2. Представление в задачах
Пример: Генотип и фенотип в построении подземелий
Генотип: дерево кортежей.
Фенотип: игровая доска с размещенными комнатами.
Переход от одного к другому требует шага трансляции.
Самоизбегающая прогулка
Задача: пройти все клетки на сетке N×NN×N, не повторяя посещения.
Примеры представлений:
Последовательность направлений (вверх, вниз, влево, вправо):
Простое представление, но большое пространство поиска (4N−14N−1).
Оптимизация: сохранение направления агента:
Используются только три символа: вперед (F), налево (L), направо (R).
Сокращение пространства поиска (3N−13N−1).
3. Эпистаз
В генетике: эпистатический ген влияет на выражение других генов.
В эволюционных алгоритмах:
Действия в начале строки сильно влияют на итоговую приспособленность.
Пример:
Изменение первого шага может привести к полному провалу.
Изменение последнего шага имеет минимальный эффект.
4. Генетические операции
Кроссовер с частичным отображением (PMX - Partially-Mapped Crossover)
Используется в задачах упорядочивания (например, задача коммивояжера).
Суть:
Определяются две точки разделения.
Сегменты между точками обмениваются.
Сохраняется структура родительских строк.
Пример:
Родители:
2 6 7 1 9 0 5 4 8 37 5 6 3 0 9 8 1 2 4
Потомки:
2 6 7 1 9 0 5 4 2 47 5 6 3 0 9 8 1 8 3.
Реальное представление
Переход от дискретных значений к вещественным числам.
Особенности:
Кроссовер — как для строк.
Мутация — добавление случайного значения.
Быстрая сортировка для упрощения обработки.
5. Коэволюция
Приспособленность оценивается не по целевой функции, а по взаимодействию с другими членами популяции.
Пример: Итеративная дилемма заключенного.
Два игрока соревнуются, выбирая стратегию сотрудничества или предательства.
Представления:
Конечные автоматы.
Марковские цепи.
Таблицы действий.
6. Пример: "Sunburn" (симуляция космических кораблей)
Корабли:
Генотип: строка символов, описывающая корабль.
(S) — щиты.
(G) — пушки (эффективность снижается с увеличением расстояния).
(L) — лазеры (равная эффективность на любом расстоянии).
(M) — ракеты (более эффективны на дальних расстояниях).
(D) — двигатели.
Алгоритм симуляции:
Битвы между кораблями.
Победители участвуют в кроссовере.
Эволюция через гладиаторские поединки.
Пример генотипа:
SGLMSDSMGSLD,16→ преобразуется в:SSSS SSSS SSSS GLMDMGLD,16.
Важные аспекты:
Щиты группируются в начале.
Двигатели располагаются в конце для повышения выживаемости.
7. Итоги
Прямое и косвенное представление:
Выбор влияет на размер пространства поиска и эффективность решений.
Эпистаз:
Ранние действия имеют решающее значение.
Частично отображенный кроссовер:
Сохраняет структуру и подходит для задач упорядочивания.
Примеры:
Реальные задачи, такие как самоизбегающая прогулка и космические бои, демонстрируют применение эволюционных алгоритмов.