Zusammenfassung der Konzepte der diskreten Ereignissimulation (DES)

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Diese Flashcards behandeln die Kernkonzepte der Implementierung diskreter Ereignissimulationen (DES) in deutscher Sprache, basierend auf den bereitgestellten Vorlesungsnotizen.

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263 Terms

1
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Diskrete Ereignissimulation (DES)

Eine Art der Simulation, bei der das System nur zu diskreten Zeitpunkten Änderungen im Zustand erfährt.

2
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Simulationsstudie

Ein Prozess, der Problemformulierung, Modellentwicklung, Experimente und Analyse umfasst, um ein System zu verstehen.

3
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Problemformulierung

Der erste Schritt einer Simulationsstudie, bei dem der Umfang und die Ziele der Untersuchung definiert werden.

4
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Modellkonzeptualisierung

Der zweite Schritt, bei dem Systemmerkmale, Leistungsindikatoren und Eingabevariablen identifiziert werden.

5
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Datensammlung

Das Zusammentragen aller notwendigen Informationen und Parameter für die Erstellung und den Betrieb des Modells.

6
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Modellübersetzung (Programmierung)

Die Phase, in der das konzeptionelle Modell in ausführbaren Computercode umgesetzt wird, z.B. mit Simpy.

7
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Verifikation

Die Überprüfung, ob das Simulationsmodell korrekt implementiert ist und wie vom Entwickler beabsichtigt funktioniert.

8
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Validierung

Die Bestätigung, dass das Modell eine ausreichend genaue Darstellung des realen Systems für den vorgesehenen Zweck ist.

9
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Experimentelles Design

Die Planung von Simulationsläufen, um systematisch Daten zu sammeln und aussagekräftige Ergebnisse zu erzielen.

10
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Simulationsläufe & Analyse

Die tatsächliche Ausführung des Modells und die Auswertung der gewonnenen Simulationsergebnisse.

11
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Daten- & Entscheidungsimplementierung

Die Umsetzung der durch die Simulationsanalyse gewonnenen Erkenntnisse in praktische Maßnahmen und Entscheidungen.

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Simpy

Eine Python-Bibliothek, die für die Implementierung diskreter Ereignissimulationen verwendet wird.

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Datenbasierte Entscheidungen

Entscheidungen, die auf einer gründlichen Analyse und Interpretation von Daten basieren.

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Systemgrenzen

Die Abgrenzung dessen, was als Teil des zu untersuchenden Systems betrachtet wird und was nicht.

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Exogene Faktoren

Elemente oder Einflüsse, die von außerhalb des definierten Systems kommen und nicht Teil des Modells sind.

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Friseursalon-Beispiel

Ein klassisches Anwendungsszenario für DES zur Untersuchung von Wartezeiten, Auslastung und Kapazitätsbedarf.

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Geschäftsfragen (Friseursalon)

Fragen wie 'Wie viele Warteplätze werden benötigt?' oder 'Muss ein weiterer Friseur eingestellt werden?'

18
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Tankstellen-Beispiel

Ein DES-Szenario zur Analyse von Wartezeiten für Autos, optimaler Pumpenanzahl und Tanklagergröße.

19
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Leistungsmerkmale

Messgrößen zur Bewertung der Effektivität oder Performanz eines Systems, auch als 'measures of effectiveness' bezeichnet.

20
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Effektivitätsmaße

Kriterien, anhand derer die Leistungsfähigkeit eines Systems im Hinblick auf die Untersuchungsziele bewertet wird.

21
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Eingabevariablen

Alle relevanten Daten, die das Verhalten des Systems beeinflussen und in das Simulationsmodell eingespeist werden.

22
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Warteschlangenlänge

Eine Leistungsmetrik, die die durchschnittliche oder maximale Anzahl von Entitäten in einer Warteschlange misst.

23
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Wartezeit

Die Zeit, die eine Entität von ihrer Ankunft bis zum Beginn des Services in einer Warteschlange verbringt.

24
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Bearbeitungszeit

Die Zeitspanne, die für die Durchführung einer bestimmten Aktivität oder eines Services benötigt wird.

25
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Auslastung

Der Prozentsatz der Zeit, in der eine Ressource (z.B. ein Friseur, eine Zapfsäule) ausgelastet ist.

26
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Gewinn (simuliert)

Eine oft indirekt ermittelte Leistungsmetrik, die sich aus anderen Systemvariablen ableitet (z.B. Umsatz minus Kosten).

27
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Kundenankünfte

Das Muster oder die Rate, mit der neue Kunden in das System eintreten, oft stochastisch modelliert.

28
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Haarschnittdauer

Eine Eingabevariable im Friseursalon-Beispiel, die die Dauer des Services für verschiedene Kunden bestimmt.

29
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Kapitalrendite (ROI)

Eine Leistungsmetrik, die den finanziellen Ertrag einer Investition ins Verhältnis zu den Kosten setzt.

30
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Servicezeit (Tankstelle)

Die Zeit, die ein Auto an der Zapfsäule verbringt oder die Zeit für die Lieferung des Tankwagens.

31
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Kraftstoffmenge (angefragt)

Eine Eingabevariable im Tankstellen-Beispiel, die den Bedarf der ankommenden Autos darstellt.

32
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Modellentwurf (Simulation)

Der Prozess der Gestaltung der logischen Struktur und der Abläufe eines Simulationsmodells.

33
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Flussdiagramm

Eine visuelle Darstellung der Reihenfolge von Schritten und Entscheidungen in einem Simulationsmodell.

34
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Gültigkeitstest (Modell)

Verfahren, um die Angemessenheit und Genauigkeit eines Simulationsmodells zu beurteilen.

35
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Augenscheingültigkeit (Face Validity)

Die erste, qualitative Einschätzung der Modellplausibilität durch Experten oder Stakeholder.

36
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Expertenbegehungen (Walk-throughs)

Ein Prozess, bei dem Fachexperten das Simulationsmodell überprüfen, um dessen Logik und Annahmen zu validieren.

37
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Computersprache

Die Programmiersprache, in der das Simulationsmodell implementiert wird (z.B. Python).

38
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Debugging (Simulationsprogramm)

Der Prozess des Auffindens und Behebens von Fehlern oder Irrtümern im Simulationscode.

39
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Modell (Definition)

Eine vereinfachte Darstellung eines Systems zum Zweck, dieses System zu untersuchen und zu verstehen.

40
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Modellbildung (Prinzip)

Nur jene Aspekte des Systems zu berücksichtigen, die das zu untersuchende Problem direkt beeinflussen.

41
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Granularität der Details

Der Grad der Detailtiefe, mit der Objekte und Prozesse im Simulationsmodell abgebildet werden.

42
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Physikalische Modelle

Modelle, die dem realen System physisch ähneln, z.B. ein maßstabsgetreues Modell eines Flugzeugs.

43
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Skalierte Modelle

Modelle, die dem realen System ähneln, aber in einer anderen Größe dargestellt werden (z.B. Atommodell).

44
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Analoge Modelle

Modelle, bei denen Eigenschaften des realen Objekts durch vergleichbare, leichter darstellbare Eigenschaften ersetzt werden (z.B. Graph).

45
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Schematische Modelle

Bildliche Darstellungen eines Systems, wie Baupläne oder Schaltpläne.

46
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Mensch-Maschine-Modelle (Spiele)

Simulationsansätze, die menschliche Interaktion beinhalten, wie Management- oder Kriegsspiele.

47
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Simulationsmodelle (Abstraktion)

Abstrakte Modelle, oft als Algorithmen oder Computerprogramme implementiert, ohne direkte menschliche Interaktion.

48
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Mathematische Modelle

Modelle, die Symbole und Gleichungen verwenden, um Entitäten und deren Beziehungen darzustellen, mit Risiko der Übervereinfachung.

49
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Heuristische Modelle

Sammlungen von Deskriptoren oder Entscheidungsregeln, oft computerbasiert, die nicht an physikalische oder mathematische Grenzen gebunden sind.

50
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System vs. Modell

Die Gegenüberstellung des realen Systems mit seiner repräsentativen Darstellung zur Studienzwecken.

51
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Analytisches Modell

Ein Modell, das mathematische Gleichungen verwendet, um exakte Lösungen oder performante Metriken abzuleiten.

52
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Systemzustand (DES)

Eine Sammlung von Variablen, die alle notwendigen Informationen zur vollständigen Beschreibung des Systems zu einem beliebigen Zeitpunkt enthält.

53
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Entität (DES)

Ein Objekt im System, das im Modell explizit dargestellt werden muss (z.B. Kunde, Maschine, Server).

54
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Attribute (Entität)

Die Eigenschaften oder Merkmale einer spezifischen Entität (z.B. Länge eines Pakets, Kapazität einer Maschine).

55
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Ereignis (DES)

Ein augenblickliches Vorkommen, das zu einer Änderung des Systemzustands führt.

56
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Ereignisnotiz

Ein Datensatz, der ein zukünftiges Ereignis beschreibt, einschließlich seines Zeitpunkts und zugehöriger Daten zur Ausführung.

57
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Ereignisliste (FEL)

Eine chronologisch geordnete Liste aller Ereignisnotizen für zukünftige Ereignisse (Future Event List).

58
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Uhr (DES)

Eine Variable, die die aktuell simulierte Zeit in der diskreten Ereignissimulation darstellt.

59
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System-Snapshot

Eine Momentaufnahme des Systems zu einem bestimmten Zeitpunkt, die den Systemzustand, Entitätenstatus, Mengen und die FEL umfasst.

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Ereignisgesteuerter Algorithmus

Der zentrale Mechanismus einer DES, der die Ereignisse der Reihe nach verarbeitet und die Simulationsuhr fortschreitet.

61
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Imminent Event

Das nächste Ereignis in der Future Event List, das als Nächstes verarbeitet und ausgeführt werden soll.

62
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Systemzustand aktualisieren

Eine Aktion, die nach der Ausführung eines Ereignisses erfolgt, um die Variablen des Systemzustands anzupassen.

63
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Entitätsattribute ändern

Die Anpassung von Eigenschaften einer Entität im Rahmen der Ereignisausführung (z.B. Status ändern).

64
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Zukünftige Ereignisse generieren

Der Prozess, bei dem neue Ereignisse (z.B. nächste Ankunft) erstellt und in die Ereignisliste eingefügt werden.

65
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Statistiken aktualisieren

Der Schritt, bei dem Leistungskennzahlen und Zähler nach jedem Ereignisfortschritt angepasst werden.

66
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Chronologische Ordnung (FEL)

Das Prinzip, dass Ereignisse in der Future Event List strikt nach ihrem geplanten Eintrittszeitpunkt sortiert sind.

67
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Terminierung eines Ereignisses

Das Berechnen des zukünftigen Zeitpunkts, zu dem ein Ereignis stattfindet, und sein Eintrag in die FEL.

68
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End-of-Activity Event

Ein Ereignis, das das Ende einer bestimmten Aktivität signalisiert und die Simulationsuhr vorantreibt.

69
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Effizientes FEL-Management

Die optimale Verwaltung der Future Event List mithilfe geeigneter Datenstrukturen zur Maximierung der Simulationsperformance.

70
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Datenstrukturen für FEL

Algorithmen und Strukturen wie Arrays, Listen, Bäume oder Heaps, die für die Verwaltung der Ereignisliste genutzt werden.

71
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Evolution des Systemzustands

Die dynamischen Veränderungen des Systemzustands, die sich durch die Abfolge der Ereignisse und Snapshots ergeben.

72
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Ereignisgenerierung (Ankunft)

Ein Beispiel dafür, wie ein neues Ankunftsereignis eines Kunden oder einer Entität in der Simulation erstellt wird.

73
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Zwischenankunftszeit

Die Zeitspanne zwischen dem Eintreffen von zwei aufeinanderfolgenden Entitäten (z.B. Kunden).

74
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Berechnung der Ankunftszeit

Formel: Aktuelle Uhrzeit + generierte Zwischenankunftszeit = Nächste Ankunftszeit.

75
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Laufzeiten und Stillstandszeiten

Ein Ereignisgenerierungsbeispiel, das den wechselnden Betrieb und die Unterbrechungen von Ressourcen modelliert.

76
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End-of-Runtime (EOR) Event

Ein primäres Ereignis, das das Ende einer Betriebs- oder Laufzeit für eine Ressource markiert.

77
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End-of-Downtime (EOD) Event

Ein primäres Ereignis, das das Ende einer Stillstandszeit für eine Ressource anzeigt.

78
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Aktivitäten (DES)

Zeitbrauchende Prozesse oder Aufgaben, die zwischen Ereignissen stattfinden (z.B. Bearbeitung, Warten).

79
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Primäre Ereignisse

Ereignisse, die direkt den Systemzustand ändern und die Haupttreiber des Simulationsfortschritts sind.

80
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Simulationsstopp

Die Kriterien oder Bedingungen, die festlegen, wann eine diskrete Ereignissimulation beendet wird.

81
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Feste Simulationsdauer

Ein Stoppkriterium, bei dem die Simulation bis zu einem vordefinierten, festen Zeitpunkt (TE) läuft.

82
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Variable Simulationsdauer

Ein Stoppkriterium, bei dem die Lauflänge der Simulation durch die Simulationslogik selbst bestimmt wird (z.B. FEL leer).

83
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FEL ist leer (Stoppkriterium)

Die Simulation wird beendet, wenn keine zukünftigen Ereignisse mehr in der Future Event List geplant sind.

84
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k-ter Kunde verlässt System (Stopp)

Ein Stoppkriterium, bei dem die Simulation endet, nachdem eine bestimmte Anzahl von Entitäten das System verlassen hat.

85
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Weltbilder (World Views)

Konzeptionelle Orientierungen oder Paradigmen für die Modellentwicklung in der Simulation.

86
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Ereignisgesteuerte Simulation (Weltbild)

Ein Weltbild, das den Fokus auf die Ereignisse legt, die den Systemzustand sofort ändern.

87
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Prozessinteraktions-Simulation (Weltbild)

Ein Weltbild, das den Modellierer dazu anregt, in Bezug auf die Lebenszyklen von Entitäten oder Prozessen zu denken.

88
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Aktivitäts-Scanning (Weltbild)

Ein Weltbild, das sich auf die Bedingungen konzentriert, die den Beginn oder das Ende von Aktivitäten steuern.

89
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Fokus auf Ereignisse (Ereignisgesteuert)

Die Charakteristik des ereignisgesteuerten Weltbilds, bei der Zustandsänderungen durch singuläre Ereignisse bestimmt werden.

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Routine für jedes Ereignis

Im ereignisgesteuerten Weltbild wird für jeden Ereignistyp eine spezifische Code-Routine geschrieben, die seine Ausführung definiert.

91
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Variable Zeitschritte (Ereignisgesteuert)

Die Simulationsuhr springt von einem Ereignis zum nächsten, wobei die Schritte unregelmäßig lang sein können.

92
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Denken in Prozessen

Das Konzept im Prozessinteraktions-Weltbild, das den gesamten Lebenszyklus einer Entität im System abbildet.

93
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Lebenszyklus einer Entität

Die Abfolge von Ereignissen, Aktivitäten und Verzögerungen, die eine Entität durchläuft, während sie im System ist.

94
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Ressourcenanforderungen

Beschreibung, wie Entitäten während ihrer Prozesse begrenzte Systemressourcen (z.B. Server) beanspruchen.

95
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Warten auf Ressourcen

Ein Mechanismus in der Prozessinteraktions-Simulation, bei dem Entitäten in Warteschlangen verweilen, bis eine Ressource frei wird.

96
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Interaktion von Prozessen

Die Art und Weise, wie die Lebenszyklen verschiedener Entitäten oder Prozesse einander beeinflussen (z.B. durch Ressourcenwettbewerb).

97
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Prozess (Prozessinteraktion)

Eine zeitlich geordnete Liste von Ereignissen, Aktivitäten und Verzögerungen, die den Weg einer Entität durch das System definieren.

98
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Simulationspakete (Interaktionsmanagement)

Software wie Simpy, die die Komplexität der Interaktion zwischen Prozessen automatisch verwaltet.

99
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Modellierer (Aktivitäts-Scanning)

Konzentriert sich auf Aktivitäten und die Bedingungen, die ihren Beginn ermöglichen (z.B. 'Server inaktiv UND Kunde anwesend').

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Prüfung bei Uhrenfortschritt

Im Aktivitäts-Scanning werden bei jedem festen Uhrzeitschritt die Startbedingungen für alle Aktivitäten überprüft.